三位手游CEO的经验、忠告与那段心酸史
2)重视异步交互体验 。王者之剑做了一些尝试。 3)大世界体系结构(如coc),玩家之间可以实现跨服竞技(改良ARPG) 4)时间盈余和升级效率。 5)社交化增加粘稠度。像疯狂猜图做的就很好。现在还没想好重度游戏的社交化该如何做,但相信是未来重要的趋势。 6)要繁荣玩家之间的交易。 7)内置语音聊天系统。接下来蓝港的游戏都尝试加入了语音。 2、好的icon和好名字一样重要。 要精致、要差异化、要对玩家有吸引力并易于理解。相信图片是比文字好的:苍穹之剑一开始设计的icon上面带着“苍穹”两个大字,被我拍回去了。 3、关于公司结构 自从我亲自回去抓研发之后,公司的效率提高了很多。我认为游戏公司里不应该有太多诸如“XX中心”这样平台性质的部门。我现在把研发、运营甚至客服,都按照项目划分。 4、什么叫游戏高手? 艺术的上半身+技术的下半身+玩者之心 5、什么叫好的游戏制作人? 必须要对所做的游戏类型和领域足够了解:而不是一张口就是“我从9岁就开始玩游戏,什么都玩过”,但其实什么类型的游戏都没研究深入。 6、关于90后 在两个大学做演讲之后我发现时代变了。和90后说起金庸,他们不感兴趣;说起我们买了甄嬛传的版权,女生表示了兴趣;说到我们买了“十万个冷笑话”的游戏改编权,他们才兴奋起来。 7、关于手游行业 在谈创新之前,国内手游公司更应该先解决“制作水平”的问题。在韩国,我看到即使是小工作室,也拥有不错的制作水平。中国人有个严重的问题是缺乏基本的审美。 来源:虎嗅网 (编辑:173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |