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南都周刊:版权战略——腾讯页游的生态之匙?

发布时间:2013-12-02 16:42:44 所属栏目:厂商新闻 来源:游戏媒体
导读:南都周刊:版权战略——腾讯页游的生态之匙?
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  在最新出版的(2013年12月第一期)《南都周刊》中,财智生活栏目以《网游的软肋》为题报道了“当版权遭遇网页游戏”后的连锁化学反应,以腾讯网页游戏打造版权(IP)战略”为例,阐释了腾讯页游重金引进火影忍者、植物大战僵尸,打造斗战诛天、七雄Q传等IP页游产品背后的意义。在页游市场逐步从“流量为王”向“精品导向”的背景之下,版权能否成为腾讯页游的生态之匙,一起来看一下。

版权战略,腾讯最新图片

  以下为报道原文:

  当我们在讨论版权的时候,我们在讨论些什么?眼下,真要跟谁聊起版权这个话题,估计很多人的第一反应是电视上此起彼伏的版权节目。从《中国好声音》到《我是歌手》,从《星跳水立方》到最近红透全国的《爸爸去哪儿》。近几年来,在电视娱乐领域有所建树的节目,大都与“国外版权”有着密不可分的联系。

  电视节目、电影,亦或是视频网站掀起的版权风潮并不难理解,行业竞争的激烈,内外部版权意识、法律的不断强化、干预,都使得习惯了低水平模仿、复制的娱乐业开始重金购进版权,乃至打造自己的版权标准。无论未来究竟怎样,当下对于版权的重视与尊重,都是值得赞许的。

  但是,有关版权的话题,在互联网世界似乎一直都存在着“例外”。中国互联网的普及与勃兴,一直都与“盗版”、“抄袭”等字眼紧密地联系在一起,有关互联网版权方面的努力,虽历时多年,却一直收效甚微。

  2013年年初,腾讯游戏高调宣布今年会是腾讯页游的“精品IP之年”,如今年关将至,这种以IP(Intellectual Property知识产权)为核心的精品页游策略,究竟成效几何?

  当游戏成为快消品

  在讨论页游的版权问题之前,我们有必要回溯一下页游的发展史。

  页游的兴起是与社交媒体的兴起几乎同步的,最初始的页游形态,是QQ空间、开心网这类社交网络的附属游戏服务,以期增强客户的使用黏性,并提供更多样化的社交方式。当年席卷全国的“偷菜”潮,现在看来也正是大众与页游的第一次亲密接触。只不过,在正统的游戏从业者看来,这样的一些网页小游戏根本就不能算作游戏。

  随着这一类型网页游戏的热潮退去,另一种端游化的页游开始兴起。所谓端游化的页游,是指这类网页游戏的情节设定与画面表现纷纷向传统的客户端游戏看齐,但又无需像传统端游一样下载庞大的客户端文件,打开网页就可以玩了。

  但页游毕竟不是端游。端游所吸引的,往往是那些相对高端、重度的游戏玩家,他们可以在一款游戏上耗费大量的时间与精力,只为获得更好的娱乐体验。相对应的,这些玩家对游戏的精美度与可玩性有着更为严苛的要求,只有开发更为复杂、全面的游戏客户端,才能吸引到这部分玩家。

  至于页游,其自诞生之日起,就被定位成瞄准那些不怎么玩游戏的,对游戏要求相对不高的,但又有大量碎片化时间无从打发的普通用户。

  一开始,谁也没想到这样一种定位成给普罗大众消磨碎片时间的游戏能掀起这么大的波澜。但自2010年进入爆发式增长后,页游的全盛一度都影响到了端游的运营。但好景不长,从2012年下半年开始,同质化、低俗化、抄袭泛滥、过于看重收益等问题让页游产业迎来首个发展瓶颈。在很短的时间内,玩家审美疲劳,相当多的页游产品沦为流量商的变现工具。

  如今,很多业内人士一旦提及页游,就不免给页游安上“快速消费品”的名号。这个行业门槛不高,但又有着可观的盈利期许,导致太多的企业以抄袭起家,短时间内推出一款产品,通过各种各样的方式导入流量,快速收费,火过几个月后便抽身走人。这种涸泽而渔的做法也确实产生了大量昙花一现的页游产品,以至于现在能有一个页游产品能红上个一年半载,都成为业界难得的新闻。

  页游把玩家的碎片化时间利用到了极致,这是端游所不能做到的,这种特性一方面成就了页游的红火,另一方面却也是页游的阿克琉斯之踵——端游的玩家往往是抱着一种经营游戏的态度来娱乐,页游的玩家则几乎都是抱着打发时间的目的才点开网页。游戏客户端的下载与删除,往往是玩家慎重决定的后果,而网页的打开与关闭,不过是分秒之间的事情。

(编辑:173173游戏网)

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