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绕开前车之鉴 解决盈利难题 腾讯继续泛娱乐

发布时间:2013-12-07 11:21:50 所属栏目:厂商新闻 来源:游戏媒体
导读:绕开前车之鉴 解决盈利难题 腾讯继续泛娱乐

  而与盛大漫无边际的多元化娱乐媒介形态扩张不同,腾讯是按照以游戏为核心的多元化业务扩张,音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造等产业,全部为游戏所服务,并且,腾讯还将泛娱乐的边界定义在互联网领域。

  不过,从盛大这个先驱者身上,腾讯也在吸取的“经验”。其中,曾被盛大看好的明星制作人模式,便被腾讯加以改良。据上述内部人士还称,腾讯游戏工作室模式的核心骨干力量,正是来自盛大。

  并且,腾讯将“游戏工作室”模式进行了革新。在腾讯,每个工作室都可以自己策划游戏,并在通过每一阶段的评审后向下进行。工作室负责报题、验证、证明,而委员会则在赋予资格之后,根据其品质进行不断的资源导入。在研发环节,有专门的“委员会”负责评审,由互娱高层组成,但他们不会巨细无遗地参与意见,而是让每个工作室拥有极大的创作空间,从而保持作品的个性化。

  “只有这样,才能保证作品的标准化与个性化的统一,创新也并不是各种天马行空,是需要落地被市场所接受的。”《天涯明月刀》制作人于海鹏说,而这样的模式,正在被越来越多的游戏公司所采纳。

  如何“不考虑盈利”?

  作为一家互联网公司,腾讯进军音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造等产业必然要通过并购、版权购买或是合作等方式来完成,但对于构建泛娱乐平台的资本投入,程武拒绝透露。

  但不可否认的是,音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造等产业,目前都没有找到合理的商业路径,其中,音乐与文学限于盗版等问题长期处于低迷状态。星外星创始人周小川,将音乐产业定义为一个“苦逼行业”。“我们正在努力找到全新的商业模式,来解决中国音乐产业的问题,但由于盗版等问题,现在艺人主要是靠演出来赚钱了。”周小川说。

  周小川的自嘲,是有道理的。目前,国内八成左右的在线音乐平台都处在亏损状态,实现盈利的,也只是维持微利状态。A8音乐集团2013年中报显示,报告期内的亏损为4526.3万元,去年同期亏损为963.8万元。

  在这个意义上,尽管腾讯游戏目前具备强悍的变现能力,并且仍在保持增长,但凭一己之力来维系一个包括音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造的产业群,并非长久之计。况且,在客户端游戏与网页游戏增长放缓之时,虽然移动端游戏出现了爆发式增长,但移动端游戏,并没有找到合理的商业模式。“移动端游戏现在还是做短线生意为主,真正能够活得好的游戏并不多,未来会出现一个洗牌阶段。”蓝港国际创始人王峰说。

  尽管,程武曾经明确表示,“泛娱乐”战略“短期不考虑盈利”。但对于变现能力的研究,这家公司似乎有自己的逻辑和套路,此前Q币的推出便印证了这一点。作为一款虚拟货币,Q币支付系统有效地打破了支付障碍,为腾讯虚拟商品的出售创造了条件,而腾讯在流量变现的道路所要做的就是,如何将变现能力最强的项目与Q币设计在一起,将互联网服务Q币化。

  作为腾讯所有业务板块中的“现金牛”,游戏业务与Q币的联系最为紧密。在游戏世界中,所有的支付环节大多数都必须先将人民币转化为Q币进行支付,尽管可以通过购买相关游戏点卡可以实现支付,但这已经不再是主流方式,因为相关游戏点卡只能在指定游戏中运行,而Q币则是贯穿在整个腾讯的虚拟世界中。腾讯2013年第三季度财报显示,腾讯在该季度155.4亿元的总收入中,互联网增值服务收入为116.4亿元。接触过QQ的人都很清楚,腾讯的互联网增值服务绝大多数是以Q币计价。也就是说,在腾讯所搭建的虚拟世界中,Q币是当之无愧的硬通货。

  对于巨大用户流量资源的变现,Q币是一次真正意义上的成功“创新”。但在持续推进“泛娱乐”战略的过程中,如何通过对流量的开发,让音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造的“苦逼”产业具备造血机能,依然是摆在腾讯面前的一道难题。

  来源:21世纪经济报道


【编辑:河马】

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