千亿幻想千亿感动 最终幻想26周年回顾(二)
【转载自17173:只为传递信息目的】 文:17173 晨星 这里,是水晶创造的世界;这里,是幻想启程的地方。经历了二十六年的漫长时光,这个世界,仍在延展,这些幻想,从未消逝。当剑与魔法碰撞,当梦与现实交融,悠久的传说绽放出光芒,指引着少年们前进的方向。 放弃与前行,抉择的《最终幻想4》 在《最终幻想4》开发中,史克威尔面临着一个艰难的抉择:前三作的开发平台,也就是俗称红白机的任天堂FC八位机性能在《最终幻想3》时已经被完全挖掘光了,继续留在FC平台上开发续作,就意味着很难在技术上有所突破;而放弃FC转投任天堂新十六位主机SFC(Super Famicom,俗称超任),则意味着放弃大量刚刚成为最终幻想Fans却仅仅拥有FC的玩家。对于曾经因为错误选择开发平台而尝尽苦果的史克威尔来说,这仿佛又到了一个命运的交错点。 从收益角度分析,留在FC平台上继续开发续作并观望SFC主机的市场销量和认可度,等到合适的时候再出复刻版无疑是立于不败之地的最佳选择。但宫本雅史却有着自己独到的看法:虽然史克威尔目前已经初具规模,但还算不上一线游戏公司,按部就班或许需要很长时间才能跻身一线游戏公司的行列,而把自家核心产品搬上SFC平台,虽然有些冒险,但一旦获得成功SFC平台就成为自己的主场,追赶与被追赶的位置瞬间颠倒过来,这种机会对于有着赌徒气质的宫本雅史来说值得一搏;另一方面,任天堂在史克威尔《魔界塔士Saga》和《最终幻想3》的宣传和销售中都提供了大量帮助,这两款游戏能够进入白金殿堂任天堂功不可没,现在新主机急需游戏大作的支持,投桃报李来说也应该帮任天堂一把。 事实再一次证明了宫本雅史的远见卓识,1991年7月19日,《最终幻想4》在日本正式发行,有些玩家反馈游戏难度太高,史克威尔随即在三个月后推出了简单版,也使其成为第一款也是唯一一款有着两种难度“选择”的最终幻想系列作品(特指同语言同平台的正传系列)。很快,《最终幻想4》以182万份的销量成为SFC平台的骄子,还带动了SFC的销量,帮助任天堂在第一次主机战争中击败了世嘉,两家公司越走越近,大有如胶似漆之感,而后来的艾尼克斯。 另一方面,史克威尔开始着手将《最终幻想4》推上世界舞台,一个有意思的故事就是:当时《勇者斗恶龙》前几作都已尝试登陆欧美市场(英文名Dragon Warrior,龙战士),而世嘉的《梦幻之星2》同样刚刚在欧美发行了一段时间,但两者的销量都惨不忍睹。很多分析师摆出各种道理来证明日系RPG在欧美市场水土不服,就像《巫术》、《创世纪》在日本无人问津一样,并推断文化差异必然导致《最终幻想4》也会走上失败的道路。而《最终幻想4》的表现却打破了这一推断,游戏于11月23日在美国和加拿大发行,短短时间就斩获了34万份的骄人成绩,可以说是全世界第一款成功“国际化”的角色扮演游戏。 如果说《最终幻想3》代表着本系列系统和设定走向成熟,那么《最终幻想4》则代表着游戏另一方面的成熟---故事。游戏的主角不再是“预言的光之战士”、“绝对的正义使者”之类的形象,而是启用了一个常被用作反派的特殊形象:暗黑骑士塞西尔。游戏一开始塞西尔就在国王的命令下从没有反抗能力的魔道士手中抢夺水晶,之后又在被欺骗的情况下杀死了好心劝阻的雾龙,用炸弹戒指毁灭了召唤师村,从行为上来说倒是很符合暗黑骑士的作风。之后塞西尔,经历了挚友背叛,爱人被夺等种种事件后,塞西尔。这种故事代表着游戏玩家年龄层的提高, 《最终幻想4》最大的成功还在于引入了ATB系统(Active Time Battle,也就是动态战斗),这对于后续的最终幻想作品而言是划时代的想法,大大增加了RPG游戏的 双白金的荣耀 巩固的《最终幻想5》
以国民级之名,辉煌的《最终幻想6》
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