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[kow公会]观2013CJ,谈中西游戏文化差异

发布时间:2013-08-02 01:09:24 所属栏目:业界资讯 来源:游戏媒体
导读:透过网络游戏,我们看到了中西社会关系的差异,而这种社会关系的差异从根本上来说则是文化的差异。正确把握中西方社会关系差异,对于我们进行跨文化交际,增进中西方之间的友谊起着不可替代的作用。

  今天我们谈到的是中西游戏文化差异?因为在CJ期间的27号动视暴雪宣布以81.7元美元回购6亿100万自身股份 脱离母公司。自己成立独立公司,但是其中有一点现在大家都比较关注这是腾讯也参加其中。

  腾讯与暴雪这次的交易。真是一场令人难以猜测这家公司动机。

  是腾讯想挥军进入西方市场,还是暴雪在在中国市场站稳脚跟了?那么接下来我们就来谈谈中西方的游戏差异。差异到在那了?

  首先我问个问题。如果我们把WOW等和《传奇》、《梦幻西游》这类游戏本质区别是什么?假如我们把WOW换成中国武侠风的背景,然后所有的UI界面 所有系统不做修改,那么我们中国玩家会喜欢?会适应吗?如果我们在把我最老游戏《传奇》换成无冬之夜风格 同样所有的东西不做修改 那么西方玩家会喜欢?会适应吗?

  ①.集体取向和个人取向

  集体主义是中国文化定位的基础。纵观中国的一些网络游戏,不论是《传奇》,还是《大话西游》,其中都有浓重的集体主义色彩。正是因为这种高度的集体主义使得中国人并不像西方人那样独立,他们更具有依赖感,常常在群体中寻求归属和认同感,喜欢共同承担和逃避责任。在《完美国际》中,伙伴们结伴而行,一般不习惯于一个人单独上路,因为这样不仅会招致怪兽的袭击而失去安全性,更重要的是心里难免会产生一种孤独感,所以他们始终坚持共同进退原则。“也许不需要尔虞我诈的生活,但你应该时刻有个清醒的头脑,要知道独木桥并不好走”,这个就是中国人走集体道路的缘由,很显然,在中国人眼中集体二字比西方人的fidelity来的更为实在。

  在中国这种集体主义精神还体现在以家族为本位的社会制度,以血缘关系结成错综复杂的层次网罗。以游艺春秋一款新游戏——《神墓OL》来讲述,其中设定的丰富的势力体系,包括国家势力、帮派势力、学院势力等等复杂的势力体系在游戏中完全还原,就如现实生活中强大家族势力之间的较量,同一帮派的人紧紧地团结在一起攻击其他帮派的人。家族本位重群体轻个体,个体价值只有在群体中才能得到实现。所以中国人处理事情首先都是从家庭观念出发,注重家族的整体利益,强调无大家就无小家,无国亦无家,家国—体。

  如果说集体主义是一个连续体的一端,而西方文化定位的个人主义则是另一端。魔兽世界游戏中玩家们努力地费财费力去帮助某个NPC或其他某个东西时,有时候,换来的不是金币和宝贵的经验,也许会是一顿拳脚。例如在祖尔法拉克地下城,当你在营救了一个冒险队后,他们会在必要时无情的反戈,打得你措手不及。现实正如游戏中反映的一样,西方国家的个人主义色彩更为浓重。西方以个人为社会本位,以自我为中心,注重人格尊严。西方人强调突出自己,从其姓名中就可以看出来。西方人的姓名是先名后姓,而不像中国人那样是先姓后名。亲人之间的利益界限划分明显,子女帮父母干活可领取报酬,子女成人必须脱离父母,独立生活,个人有个人的空间,互不干涉。当人与人利益冲突时,他们更注重自己的生存,从前的利益伙伴也许到了日出就会转为现在的排挤对象。这种在国人看来似乎有些不“义”的处世之道在西方人眼中更能适应社会激烈的竞争。 这里需要指出的是,西方人推崇的个人主义并不能与自私自利划等号。我们说西方是一个以个人为核心的社会,那并不否定他们关心集体。当我们来到西方,仍能发现许多的西方人都很关心社会和集体。比如:一群美国人开大会,会前就不同观点展开很激烈的争论,但一旦会议主题确定了,大家就会安安静静地一起开大会。所以对于这个问题,我们应该以不偏不倚的眼光来看待。

  ②中西文化差异在哪里

  我们可以对比一下,游戏中是否也有类似的差别。 在《传奇》里,只有三种职业,角色分化比较少;在wow里,职业远远比《传奇》多,特别是在下副本的时候,对职业配合要求比较高。 《传奇》没有生活技能,wow生活技能丰富,而且很多事情还需要多人配合完成,往往是在陌生人之间配合,配合完就分手。 《传奇》里的玩家生于斯长于斯,恩怨情仇自然而然的产生。Wow里,大家因为自己的成长,帮会的成长,种族的强大,阵营的强大有一致的目标,一致的利益,而在一起努力。Wow里的恩怨情仇是系统赋予的,两大阵营之间天生有仇,你不想打也得打。同阵营的就算有仇你也奈何不得。 《传奇》偏向以家族、为核心单元,而且这个家族是玩家自发组成的,其名字的时候前几个字相同就是同一个家族。这和很多游戏系统提供的家族不同,系统提供的家族往往是后天加入的,往往是可以退出家族的。而玩家自发组成的这种家族和现实生活中的家族跟相像——与生俱来,无法退出。而帮会,往往是以家族为核心组成的。 Wow中也有这种家族,但是比起《传奇》来就少得多。Wow中帮会的凝聚力也比《传奇》中帮会的凝聚力小得多。 在《传奇》中,玩家必须站在物品的正上方才能捡物品,这就常常导致玩家之间因抢物

  3 品而PK。恩怨情仇由此而来。在wow中,物品有灵魂邦定的设计,哪怕是相互不认识的人一起下副本,一个法师抢了一个猎人的装备,也会被别人唾弃死。在欧美服务器甚至有人因为抢了其他职业的物品而遭到全服务器地抵制的事情。 在《传奇》中,玩家打boss必定是一个家族或一个帮会的人一起去,或者是非常熟的人,称兄道弟的人一起去。不仅不让其他人打boss,甚至会清场,来一个杀一个。恩怨情仇也由此而来。在wow中,常常是陌生人一起组队下副本,下完以后队伍解散。直道后期,因为副本难度上升,熟人一起下副本才多起来。可以看到,两者的动机是不同的,前者一个家族的人就是要在一起玩,玩的是什么?玩的就是黑社会——如果可以用一句话来总结《传奇》的话,可以说,《传奇》玩的就是黑社会。后者是因为实际利益需要,才促使熟人在一起下副本。因为这里没有黑社会

  ③关系取向和任务取向

  中国人更偏向于关系取向,任务没有完成不要紧,保持关系是最重要的,来日方长嘛!被BOSS打死了不要紧,下次再来!西方人更偏向于任务取向,这么一些人临时走到一起就是为了完成某个任务的,谁如果阻碍了任务的完成,他就要出局。谁乱跑乱动,导致灭团,以后就再也不想见到他了

  我认为,在游戏中应该更多的支持玩家的关系取向,而不是仅仅是任务取向。每个职业能力都很偏,无法单练,必须不同的职业组队才能练级,这就能叫社会性吗?如果说是,那也只是西方人的社会性,不是中国人的社会性。当然,我不是说让玩家单练是个好主意,我是说,仅仅让玩家组队是不够的,仅仅让角色分化,职业细化是不够的,因为那样即使玩家由于任务(这里的任务不是游戏中的任务,而是为了达到一个目的)的需要而发生互动,那种互动往往也是临时性的。我发一堆亚麻给你,你做一堆包包给我,做完谁都不认识谁,这能叫社会性? 什么叫关系取向?就是这个任务没有完成不要紧,但是我们保持良好的关系,以后还用得着你的。所以,我们应该在游戏中尽量多地提供用得着朋友的地方。《传奇》的做法就是让玩家可以有恩的报恩,有怨的抱怨。武侠游戏玩的是什么?在《自娱自乐》这部电影里,连一个农民都知道,武侠就是恩怨情仇。那么一个人报恩抱怨报不了怎么办?就需要朋友帮忙。《梦幻西游》我还不怎么熟悉,但我知他这个游戏很多系统和特色。我了解到的就是,跑环就需要很多朋友帮忙。像wow这样的以任务取向为主的游戏,报恩抱怨都报不了,全偏偏还要去打无恩无怨却是天生天敌的敌对阵营,长期关系的形成就会变得困难,需要的过程也会变得漫长。也就是说,要让玩家之间变为长期关系,应该让玩家感到需要朋友,但不是为了一个眼前的短期目的(比如需要不同职业配合才能打怪)需要朋友,而是为了一个长期的目标而需要朋友。

  孔子说过:“克己复礼为仁。一日克己复礼,天下归仁焉。”意思是说:克制自己恢复到礼的状态,这里的礼指的就是仁。大家都可以复礼了,天下太平了,社会安定了。不过,网络游戏如何天下太平了,社会安定了,还玩什么呢?

   中西两种文化背景下的网络游戏,都有其非常鲜明的特点。从社会关系角度来看,中国的网络游戏是以武侠精神为核心的,从中折射出中国人注重集体主义、崇尚等级观念,在人际交往中倾向于建立一种长远关系;而以骑士精神为核心的西方文化则折射出西方人注重个人主义、崇尚平等自由观念,趋向于建立一种短期关系。透过网络游戏,我们看到了中西社会关系的差异,而这种社会关系的差异从根本上来说则是文化的差异。正确把握中西方社会关系差异,对于我们进行跨文化交际,增进中西方之间的友谊起着不可替代的作用。

(编辑:173173游戏网)

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