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分析:网游对传统文化开发现状与发展方向

发布时间:2013-08-06 15:16:03 所属栏目:业界资讯 来源:游戏媒体
导读:利用网络游戏把娱乐与传统文化元素结合不仅能创造出更多的文化价值,也是我们保护与发展传统文化的一条有效途径。需认识到,目前中国网络游戏产业还发展尚不完善,各种机制有待建立健全。如何将传统文化更好地和网络游戏相结合,仍然需要更多的努力。

  本人几天真是闲的蛋疼,没事的时候看了一下这几天刚出的一部电视剧《龙门镖局》,说实话这片子笑点蛮多的,而我还是个笑点低的人,所以有点扰民,被我老爸教育半天,老爸说:“这有什么好笑的,都给改的不成样子”。之后玩游戏想到了这句话就一直想写一篇关于网游对传统文化理解文!好了,闲言少叙书归正传:

  一、开发流于表面,效率不高

  网络游戏对传统文化的表现和运用上的分析可以看出游戏开发商主要还是注重于对传统文化某些因素的利用,主线还是韩国游戏的打怪升级模式。尽管场景设置、情景设置以及系统设置这些创新对传统文化的传承和利用也是很有趣味和吸引力,但是在我看来却显得有些流于表面上的形式改革而没有深入到其内在的变更。形象的说来,只是披上了传统文化的外衣而没有改变韩国游戏的实质。我不否认传统文化因素的这种短期性的加入或者说装饰游戏对传统文化的传承是有意义的。但这种方式是非主动性的对玩家进行传统文化传播。它主要还是依赖于玩家的自我感受和自我发现。它更多的可能是一种侧面的间接的传承传播。因为大部分游戏在内容和表现形式上没有脱离韩国游戏的影子。主流还是以打怪、挖矿挖宝、攻城、战斗、练功等简单模式积累经验值、积分以获得升级,游戏的表现形式比较单一。而玩家关注的重点只是经验的获得、等级的提升与金钱的获得。所以对于玩家的游戏观念的改变很有限。 科举大赛是对传统文化开发利用的一个独特的创新。这个创新的确是对传统文化开发利用的一个有效方法。但仔细研究,从科举大赛的流程及问题表格,我们还可以看出一个问题。网络游戏选择开发的传统文化方面的内容范围过于狭窄,问题数量有限,开发效率低。科举大赛分为三个部分,每一部分大概只有三十道题目就要淘汰一批玩家,进入最后一个环节殿试的玩家数只有20个。也就是说参加科举大赛的绝大部分玩家大部分只能答三十道或者六十道题目。而且科举大赛每月才举行一次,相关赛题基本上三个月才更新一遍。也就是说玩家玩一年的科举大赛也最多只能接触到几百个传统文化的知识点,还不一定有花几个小时看一本传统文化的相关书籍得到的多。由此可以看出这种对传统文化的开发利用的效率不是很高,玩家能从中学到的传统文化知识也是有限度的。

  二、难以兼顾文化与娱乐

  我们知道网络游戏的玩家大多是青少年,他们大多对新知识新思潮接触很快,但对传统文化的相关东西却不是那么满怀欣喜的愿意去了解。直接开发利用传统文化进行娱乐,完成了对传统文化的传播的同时兼顾娱乐性是一个难题。主要来说如果没有良好的把传统文化运用到游戏中去可能就会造成游戏过于单调,缺乏娱乐性,使得玩家往往在游戏过程中枯燥无味,不能享受其中。游戏本是一种过剩精力的使用与发泄, 是人在闲暇之余投入的一种娱乐活动。可以说游戏者参与游戏大多是为了获得精神层面的自由与放松,娱乐是其最重要的目的。玩家就是故事的主角,他们用自己的方式推动故事情节发展。他们不喜欢违逆自己兴趣和意愿的事。如果仅仅依靠高奖励来吸引玩家玩娱乐性低的游戏一时可能会参与度很高。但如果奖励不够丰厚,玩家的参与度可能就会很低。很难达到玩家的主动参与,寓教于乐的效果。如何才能兼顾娱乐和文化的传承传播是一个需要不断尝试不断思考的难题。

  三、只涉及传统文化的皮毛

  网络游戏开发商开发传统文化一方面可能是基于文化的认同,另一方面可能是因为传统文化博大精深,可发掘的东西很多。但是谈到传统文化似乎有一个误区。现在的很多人一提到传统文化要么就是中国的酒文化、茶文化、根雕文化、古董文化以及名人书画等等。要么就说唐诗宋词,元曲明剧。我不否认这些都是中国传统文化的一部分,但中国传统文化真的只有这些物文化和文学作品了么?再看一下现在的游戏,其游戏中所有中国传统文化的因素也全都是这些物文化的再现和对文学作品的改造利用。这是对传统文化的一种片面的理解和运用。我认为目前所有的国产网络游戏对传统文化的开发利用都只涉及传统文化的皮毛而且很片面,没有深入涉及传统文化方方面面。中国传统文化是中华文明演化而汇集成的一种反映民族特质和风貌的民族文化,是民族历史上各种思想文化、观念形态的总体表征,是指居住在中国地域内的中华民族及其祖先所创造的、为中华民族世世代代所继承发展的、具有鲜明民族特色的、历史悠久、内涵博大精深、传统优良的文化。从这个定义上可以看出传统文化的范围是很广泛的,虽然有些传统文化的东西并不适合网络游戏的开发,但也能看出目前网络游戏开发利用的传统文化相对于可开发利用的来说,只是很少的一部分。

  四、没有针对玩家年龄特征做开发

  大型网络游戏网民的年龄大多实在30岁以下19岁以上。这个年龄段的人有自己的特征。网络游戏对传统文化的传承和开发利用应当考虑这个年龄阶段的玩家对传统文化那些知识是比较熟悉的,哪些方面是比较陌生的,哪些是比较需要必须了解的。这些问题必须有针对性的调查思考,有效地帮助玩家了解传统文化,避免重复告知,提高传播质量。同时还应该针对这个年龄段玩家的心理和问题对症下药,才能了解玩家的心理诉求,才能做到既不损害娱乐性,又能真正的帮助玩家在玩网络游戏的同时提高自我文化素养,树立良好的价值观。很可惜的是目前没有听说有网络游戏的开发商针对这一问题做出了相关研究和措施。 总的来说,就目前的网络游戏对传统文化的开发利用的力度和程度来看,我认为网络游戏对传统文化的开发利用的力度和程度远远不够,不应该局限于这些已有部分,还应该有更多东西可以开发利用。网络游戏对传统文化的开发和利用仍然处于比较单一、片面、低级的阶段。

  只有民族的,才是世界的。这个道理已经众所周知了。中国的网游行业历经十余年发展,从传统的代理引进游戏,拓展到自主研发的领域。大量游戏的开发需要民族的东西,这样才能走向世界,才能有独特的吸引力,提高游戏的内涵和价值。我国网络游戏产业作为新兴的朝阳产业,经过近十年的快速发展,已经成为我国文化产业中重要的组成部分。网络游戏的繁荣一方面能促进经济的发展,一方面又可以促进文化的传播。我们应注重传统文化在网络游戏中的作用,让网络游戏更好地为传播中华优秀文化服务,让广大的青年玩家在玩网络游戏的过程中潜移默化地受到中国传统文化的熏陶。利用网络游戏把娱乐与传统文化元素结合不仅能创造出更多的文化价值,也是我们保护与发展传统文化的一条有效途径。需认识到,目前中国网络游戏产业还发展尚不完善,各种机制有待建立健全。如何将传统文化更好地和网络游戏相结合,仍然需要更多的努力。

(编辑:173173游戏网)

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