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《魔法门10》道具技能金钱等属性修改方法

发布时间:2014-02-07 16:37:58 所属栏目:游戏攻略 来源:游戏媒体
导读:预计会改到以下几项:钱、食物、属性、使用道具、技能等级、魔法等。使用的修改工具以CE(CheatEngine)为例,操作基本相同,没有可自行下载。一、Goldamp;Food金钱和伙食选择游戏进程后,将当前金钱输入,点ldquo;首次搜索rdquo;回游戏找个箱子拿钱(
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  预计会改到以下几项:钱、食物、属性、使用道具、技能等级、魔法等。使用的修改工具以CE(Cheat Engine)为例,操作基本相同,没有可自行下载。

  一、Gold & Food 金钱和伙食

  选择游戏进程后,将当前金钱输入,点“首次搜索”

  回游戏找个箱子拿钱(建议一个个拿而非一次全拿,以防两次搜索后地址数量仍然很多)

  如图,先拿99金,将变化后的数值输入文本框,点“再次搜索”,这里两次搜索后只有两个结果,可以把这两个的值都改为同一数值,但真正地址只有一个,怎样判断是哪个呢(简单的办法是将他们改为不同的值,比如一个123一个321,然后回游戏,关闭属性窗口,重新打开属性窗口,看看生效的是哪个),请接着往下看

  右键任意一条结果,点“查看该地址内存区域”

  在内存中可以看到这块内存的数据规律,正确的金钱地址应该和食物地址在一起,如图红蓝箭头所示(内存中是十六进制表示的)

  虽然游戏中6天伙食是最大值,不过超过也是可以的(没必要改得很大确保不会饿死就行)

  二、Attributes 人物属性

  为了方便数值变化,搜索法师的魔法值来确定属性值的地址。如图,输入当前魔法值,点“首次搜索”

  回游戏随便扔个魔法,这里以天甲术为例,消耗了25点魔法

  将变化后的魔法值输入CE文本框,点“再次搜索”,某仙已经只剩一个结果了(如果你还有多个结果,可以再次扔个魔法或者嗑药引起数值变动,然后继续搜索,直到结果只剩一个),通过分析内存数据可以判断其准确性

  右键“查看该地址内存区域”

  不难看出,这些数据工整的存在着对应关系,下图用彩色下划线和边框示意其明显的对应关系。到这里其实已经可以直接改该法师的HP、MP、力、魔、准、运、活、精等数值了,继续看

  可以看到,以下数据也存在着对应关系

  这是技能点

  可以看出红色区域的内存记录的是第四角色的属性,第三二一角色的属性分别在绿、蓝、黄(图中未显示完全)色区域里,这样,四个角色的基本属性地址就都找到了

  某仙也不贪多,每人加了600点属性点,准备分摊在各个属性上。(当然直接改属性也行,不过要点一点属性点才会使某些相关数据生效)

  忘了教改护甲和抗性了,为图方便,我们不改内存,直接改存档,某仙特地新建了个队伍。

  如图用CE打开文件,找到自己的存档打开

  然后点查看内存

  Ctrl+F搜索resis

  看到地址跳转到以Resistances开头的一块区域,下面有DamageType0、Value0、DamageType1、Value1······

  把红框内的数据改为自己满意的值即可(注意图中右侧所示为读档后的内容,不是改了马上就看得到的,咱改的是存档啊毕竟,这里是为了给大家比照)

  这样护甲和抗性就都上去了,最后那个DamageType8和Value8的值可能 是异常状态抗性。

  三、Inventory 道具

  这里略麻烦,如果单单只是改道具数量还好,道具种类我是用文本查看器改的存档。

  先说数量怎么改,知道怎么改钱就知道怎么改数量,同样搜索当前道具数量

  用掉一个搜一次,用掉一个搜一次,某仙用掉3个搜了3次后剩两个结果(同样可以改成不同值,回游戏重新打开属性窗口,看看哪个值生效了,以此判断正确的地址)

  打开内存,看到当前内存区域地址为0x2215DD14的值为0x02,地址一般会不同

  如果你有两个以上的消耗型道具依次按顺序排列,可以看到向上三行的位置是第二道具的数量,再向上三行是第三道具的数量,至此数量修改已经不成问题

  接下来是道具种类修改,某仙图简便修改的存档,有数据结构知识的朋友会更容易看懂,这里以xvi32为例(其他文本浏览器也可以,其实CE、金山、GM、FPE都有这个功能)

  如下图为xvi32打开存档后的界面,就在开头处不远(某仙这里在地址0x600处)就看到了Item0(第一道具),之后就是StaticID(第一道具的静态ID,之后紧跟的双字节0x01000000即小红药的ID=1)和Counter(数量,之后紧跟的双字节0x79000000=121即红药数量),然后是PriceMultiplicator(价格系数,之后紧跟的是浮点型数据,决定着你可以按百分之多少的原价卖出)可以看到,小蓝药(Item1)和解毒剂(Item2)的数据结构和小红药一模一样。

  将其静态ID分别改为0B、0F、18,可以看到他们分别变成了全回复药、全抗性药和全属性药。

  其实在这些Item0、1、2、···的上方有一块是控制数据类型的,记录着DataType(数据类型),这导致了消耗品和装备不能直接相互转换(当然可是可以,只不过异常麻烦,想手动改一件装备动辄个把小时),为求简便,这里用买来的装备做原材料(因为数据类型已经符合,不需要手动改)

  往下看Item3(第四物品)可以看到明显多了几个属性,有IsTracked(是否为跟踪的?作用不明)、IsGenerated(是否为随机生成的,之后紧跟一个0x01=是)、Identified(是否鉴定过,之后紧跟0x01=是)、Broken(是否坏了,紧跟0x00=否),然后才是StaticID(静态ID,紧跟的双字节0x2F010000为其值),之后还有PrefixLevel(前缀等级)、SuffixLevel(后缀等级),这两个是表示有的装备带有特效,比如“光抗性的”啊、“冰龙之息的”啊等等,CurrentXP(当前经验,只对Relic级别的装备有效)······

  当然我们只需要关键信息,即海盗砍刀的静态ID是0x2F 01就行了。

  将2F01改成3301后读档,可以看到原来的海盗砍刀变成了精灵叶刃了

  如图中所示为消耗品的静态ID笔记:

  01~05是小~超HP药

  06~0A小~超MP药

  0B满回复

  0C~0E异常状态解除剂

  0F全抗性+1药

  16和17分别加HP和MP上限

  18全属性+1药

  当然,有兴趣的可以自己改装备玩,比如下面的精灵叶刃ID=3501,后面一把什么什么双手大剑ID=0F

  四、Skill 技能等级

  一个个改起来有点麻烦,为求简便,某仙教大家用CE批量改,改这个最好是刚进游戏第一次读档,否则会由于多次读档地址发生位移,产生杂项(其实有也没关系,掺在一起改就是了,但是能避免就避免)

(编辑:173173游戏网)

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