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如何做到游戏内经济平衡?3种方法应对“付费即赢”

发布时间:2013-06-27 11:12:50 所属栏目:游戏资讯 来源:游戏媒体
导读:如何做到游戏内经济平衡?3种方法应对“付费即赢”,免费游戏,,week2013-26,,178产业,产业服务-新闻

  免费游戏的其中一个悖论就是,用户一方面希望通过游戏中的购买,来为自己所面临的挑战找到出路,但是另一方面,他们又希望不要失去游戏中的挑战。

如何做到游戏内经济平衡?3种方法应对“付费即赢”

  免费游戏的其中一个悖论就是,用户一方面希望通过游戏中的购买,来为自己所面临的挑战找到出路,但是另一方面,他们又希望不要失去游戏中的挑战。这就像是既想吃掉蛋糕,又想保有蛋糕。让我们好好来了解一下这个以“付费即赢”之名而著称的问题,并尽力解决掉它。

  如果你在某些地方与我一样的话,你想要紧紧抱住那些进行游戏内消费的用户,并因此给予他们所有的一切。那么,你只可能从你1至2个百分点的用户手中赚到钱,并且这么做也不可能帮你有所出息。然而,这还并不是这种方法的最主要问题。最主要的问题是,一旦你将游戏中所有难题的解答关键都交到了玩家手中,这款游戏就变得毫无挑战性,而用户们也会对它失去兴趣。任何一种解决这条悖论的方法,都要求游戏中出售一些可以在短期内可以带来即时回报,但是从长远来看却会使得问题变得更加复杂或困难的产品,理解到这一点很关键。这就是玩家们想要鱼与熊掌同时兼得所带来的结果。当玩家投入到角色中时,他们就会一心只想着解决面前的挑战,但是一旦他们跳出了这个角色,他们就会希望可以保留住游戏中的挑战。

  下面有几条应对这种情况的方法

  方法一:“剃刀与刀片”的方法

  在这里利用这个方法的诀窍则是,用现金或者高端游戏货币的方式出售一件可以极大地提升性能的物品,但是同时要求这件虚拟物品的使用必须消耗某一种资源——这种资源玩家拥有一小部分,但是想要获取更多时则要受到一定的限制。这样的描述听起来似乎有点含糊不清,让我们列举几个例子加以说明。你可以出售一辆汽车,但是确保玩家需要不时地去补充燃料。同理,激光武器力量强大,但是却需要不断消耗能量;五级的兵营可以训练超级军队,但是需要耗费大量的金币才可以实现。围绕着这样的结构来编撰一组道具物品并不是一件很困难的事,如果你已经采取了我在其他的文章中曾经提出的建议,那么你现在一定已经在自己所构建的游戏世界中创建了几种有存在意义的消耗性资源。因此,我推荐你好好地利用这些消耗性资源,将它们作为你的这件“杀手级虚拟物品”需要被消耗掉的资源。这样就可以营造出这样一种局面:用户在购买了这件虚拟物品之后,却要对如何妥善地使用它而面临痛苦的抉择。这样你不仅让这款游戏变得具有挑战性,而且让它变得更加复杂并且有吸引力。

  方法二:下一级别的难度永远是+n而非+1

  对数学怪才而言,他们会将这个方法转变成为一个O(n^2)vs.O(n)的难度曲线。对我们这些普通人类而言,这句话的意思就是,与前一个等级相比,下一个等级的难度要变得更加困难许多。游戏中还是可以有简单级别和困难级别的区分,只不过是困难级别的难度要变得越来越困难。举个例子,在《部落战争》(Clash of Clans)中,创建一座五级的市政厅所要花费的金币数量,不仅仅只是要多花1000金币这么简单,而是建造四级市政厅时的两倍。这样可以营造出如此的一种局面:付费玩家或许可以轻易地跳过某几个等级的挑战,但是游戏难度的提升速度很快就能够追上他。

  方法三:将所有东西都随机化

  这是一条非常好的综合性建议。带有运气成分的游戏总是会比带着既定结果的游戏更加地吸引用户。任何一项团体性运动如果总是强队胜弱队输,那么也会让人觉得无聊得要命。为什么会有麻烦出现?当你觉得两队都有机会能赢时,它的效果就会更加出色。这就是运气成分给你的游戏所带来的好处。这在保持游戏给予付费玩家的挑战性中特别有用。“你可以买到更高的胜算,但是你买不到胜利”,这一点基于现实生活而来,同时也是一种保持游戏挑战性的可靠方法。如果游戏的设定是击中五次就可以引爆一辆坦克的话,那么你可以选择在游戏中出售一种可以一枪引爆坦克的武器,又或者是选择在游戏中出售一种有20%的概率发出致命一击,并且可以一枪引爆一辆坦克,其余80%的概率则仍然是需要击中五枪才可以引爆坦克。

  这些并不是泾渭分明区别明显的方法,大多数成功的游戏实际上都综合使用了上面几种方法。需要记住的最重要一点是,这三种方法给我们的用户,而不是游戏角色,带来了更多的价值。

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(编辑:173173游戏网)

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