全平台的风向标:卡牌网游为什么会井喷
前不久的E3游戏展上,暴雪意外公布了一款别致的“小品”卡牌游戏《炉石传说》,登录PC与移动设备。对于长年以来都只制作精品3A大作的暴雪来说,无疑令人大跌眼镜。如今团队已完成Beta版的开发,即将在美服开测,成为整个业内业外关注的焦点。据称暴雪希望通过卡牌这一形式,重新找回他们草创时期的活力。 ![]() 无独有偶,最近卡牌游戏如同一阵旋风般席卷大陆网游市场,远有《三国杀》成全民活动,近有《我叫MT》成为中国手游第一炮,让业界看到手游光明未来。也是近日,盛大于韩代理的日本游戏《百万亚瑟王》冲上韩国App第一,杀回本土之后也是成绩喜人;另有几款来自日本的卡牌游戏也均在大陆上线并取得了不错的成果。卡牌游戏的崛起不仅只是某一地区的特例,更成为一种世界级的现象。 笔者作为卡牌游戏爱好者,从早期的桌面游戏与万智牌开始接触,直到后来林林总总的日系卡牌与手游,也一直关注卡牌在中国业界的地位。私以为,卡牌游戏图像简朴,玩法核心。其热度并非是靠一时炒作或出奇致胜,现在获得的关注只在起步阶段,前路还很长,发展空间巨大。我能断言,卡牌游戏必将在大陆市场形成巨大的规模,值得一些有实力的公司在现阶段便着手进行研发。通过本文,我将从网络游戏的源头说开去,挖掘出它能够如此流行的深层原因,解释其何时能够成为中国网游的下一个风向标。 谁杀死了网络游戏?——从桌面RPG到同质化页游 一切游戏的原点在于桌面游戏,包括了卡牌、战棋、RPG等类型。 说到卡牌游戏与网络游戏,便不得不提桌面游戏,英文叫Board Game,卡牌游戏相当于桌面游戏的一个子类。顾名思义,桌面游戏并不属于电子游戏范畴,是由几位玩家在桌面上利用实体道具来进行游玩的游戏。桌游这一概念近年来借着杀人游戏与三国杀的东风,刚被我国所接受。事实上,桌面游戏古已有之,历史之悠久横跨数个文明。最古老的赛尼特棋诞生于公元前3000年。在这五千年的历史里无数的游戏被设计出来,成为很多电子游戏的源头和雏形。 1974年,一款特别的桌面游戏诞生。它不仅深刻地改变了游戏行业,甚至也影响我们如今的生活。这款游戏便是《龙与地下城》(简称DND),它吸取了之前桌面卡牌游戏的元素,并且加入了角色扮演的成分,成为了世界上第一款RPG类型的游戏。所有RPG游戏的基础都是从《DND》里诞生的,比如每个玩家都要创建一个角色,有名字,职业,种族,特长。在战斗或事件中可以获得经验值,得到一定的经验值后会升级。几个玩家可以组成队伍去迷宫里探险,职业有经典的战法牧也有盗贼,游侠等等。每局游戏都需要有一个“城主”来主持,他会叙说故事剧情,创造NPC角色,并给玩家任务去完成。俨然就是如今大型MMORPG的架构,《DND》早在40年前就将它带到了桌面上。 ![]() 正因为《DND》的起点这么高,所以电子游戏要还原其中的乐趣花费了十分漫长的时间。从最初的单机游戏RPG,为玩家带来了角色、剧情、探索与成长的乐趣。到之后第一款网络游戏《网络创世纪》诞生,将《DND》里人与人之间的交互带入到电子游戏里,并首次将世界的构建作为游戏设计的主体。引入以技能为核心的成长系统,生产系统,派系战争,杀人与对杀人者的讨伐(警卫系统),甚至建设自己的房屋等等。大家可以看到,在MMORPG的最初,其设计的核心思想是如何将网游的世界变得更加丰富而庞大。当时包括《永恒的任务》、卡通的《魔力宝贝》都是走这种路线的优秀产品。 国产网游发展了十几年,最初也是对着日韩或欧美的游戏照猫画虎。只是一方面开发经费实力有限,没有办法做这么庞大的世界让玩家去沉浸。另一方面中国人生活节奏快,希望游戏能够简单直白。所以《传奇》或者更早的《千年》这种纯粹的打怪,PK,爆装备的“半成品”反而更受欢迎。各种《传奇》的仿制品在神州大地上遍地开花。这是MMO RPG顺应中国市场,针对中国市场的特性进行改良的结果,本身并无对错。但中国公司不比外国,往往没有资金作差异化的内容,只能“微创新”,导致市面上同质化产品过多,经过几轮洗牌,最后留下了少数大公司,也主要依赖于代理更有可玩性的进口大作。 ![]() 到2008年左右,页游概念兴起,经过两三年几款大热游戏的催化下,如今开辟了又一个巨大市场。页游玩家相比端游玩家,趋向于上班族一辈,对游戏的需求更加短平快。加上页游收费模式恰搭上了F2P(免费玩,道具收费)的东风。导致游戏变成什么样了呢?玩法,技巧,都已经不重要了。甚至出现了打怪自动打,任务自动接,道具自动拣的怪象。玩家玩的东西,变成了纯粹的数值比较,而为堆高数值,就要花钱,钱花得越多越牛逼。而摈弃了以游戏玩法为核心的后果,就是更加严重的同质化。每款游戏的差异性,竟体现在挖坑挖得好不好,消费冲动制造得好不好,能不能“哄骗”非付费玩家玩下去。导致页游在运营没几周,服务器内的生态就会完全破坏,把弱势玩家赶到绝境。为了维持生态并进一步圈钱,于是只能不断开服滚服,甚至到几百服上千服。游戏成了一种快销品。玩家产生了疲劳,开发商也没有激情,运营商日复一日地机械操作滚服。整个产业等于走入了死胡同。归根结底,是过度地自以为针对市场,自以为达到玩家需求,自认为游戏只要愚弄玩家就能赚钱,不把自己当服务行业来看待所致。 那么在这样一个僵局之下,我们就要去找回曾经丢失的东西——游戏的本质是什么? 答案其实就在上面。现在的游戏,跟五千年前的棋牌游戏在功能上本质没有任何区别:给人带来乐趣。最早的游戏甚至没想过赚钱,就是给王宫贵族们打发时间用的。这是个浅显易懂的道理。很多人不是不明白,而是在国内游戏业这样一个浮躁的圈子里,大家假装不明白,也没有一个行之有效的办法去改变现状。以至于走到如今,中国游戏形成了一个独特的千游一面的生态。逼迫我们去反思,我们是否在过度透支这个市场。不是说我们要做中国的《龙与地下城》,而是从游戏的源头出发,从桌面游戏中得到启示,思考我们怎样来做出一款有趣的游戏,还要能赚钱。拿姜文一句话就是“站着把钱挣了”。能不能够返璞归真?将桌面游戏清晰,易懂,好玩的设计还原到我们的产品中去? ![]() (编辑:173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |