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腾讯2013Q2财报分析师会实录

发布时间:2013-08-16 07:28:34 所属栏目:游戏资讯 来源:游戏媒体
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  米歇尔:我们将继续扩张电子商务产品类别,目前电子商务业务依赖于少数几个营收较大的类别,我们希望逐渐改变这个局面。在移动电子商务方面,这项业务在中国属于发展初期,该项业务对于电子商务企业的营收贡献不到10%,但随着时间推移,该比例将不断提高。我们将竭尽所能,利用我们独有的移动资产,推动该项业务发展,同时帮助其他独立的电子商务企业扩大对移动用户的覆盖。

  麦格理分析师邵炯:第一个问题关于游戏业务,管理层一年前表示,开放平台游戏占游戏业务收入25%,目前的情况如何?开放平台游戏、移动游戏及传统PC游戏的同比增长分别是多少?第二个问题关于微信,预期微信什么时候会成为向第三方游戏和应用程序开放的平台?百度今天宣布收购91无线,腾讯是否有计划在微信和手机QQ之外建立独立的应用程序商店?

  刘炽平:在微信方面,我们推出了首款游戏,这是一款自主研发的游戏。正如之前所说,我们提供一个横跨微信和手机QQ的游戏平台。对于这个游戏平台,我们花费了很多精力进行学习,借鉴在PC端和QQ空间平台提供游戏的办法。我们有多款游戏将要推出,其中一些是自主研发游戏,但是大部分来自第三方开发商。这些游戏可能在未来两个月上线。同时,我们也向第三方游戏开放了我们的平台,包括我们的应用程序商店应用宝,这是中国领先的应用程序商店之一。此外我们还有浏览器及其他产品,为第三方游戏产生流量。未来,我们将在移动平台上建立一个开放平台,就像我们在PC平台上所做的那样。在PC开放平台我们获得了不错的成绩,希望移动方面也能达到类似效果。

  根据我们目前拥有的数据,我们社交平台的影响力大于其他应用程序商店。因为就应用商店来说,你要引导客户来进行下载,但他们下载应用程序后就和商店再也没有联系了。但是在社交平台我们尝试通过好友列表和社交图谱等,维持与应用和游戏之间建立联系。目前我们的游戏平台拥有4000万注册用户,其中2500万为日活跃用户,下载用户转化为积极用户的比率非常高,这得益于我们的社交图谱。这将成为我们开放平台的主旨,对于所有应用程序开发者都具有价值。他们将利用社交图谱提高应用程序的活跃度,同时帮助我们维持与应用开发者之间的关系。

  罗硕瀚:去年我们提到,社区增值业务所占比例达到25%,现在该比例有所提高。不同游戏之间的排名是,ACG游戏的收入最高,其次是MMOG以及迷你休闲游戏。

  分析师:ACG游戏的PCU和ACU增长都非常强劲,请问原因是什么?第二季度移动游戏收入环比下滑,请问原因是什么?

  罗硕瀚:在ARPU方面,ACG游戏为65至155元,MMOG游戏为185至240元。

  米歇尔:在手机游戏方面,我们认为这是一个长期增长机遇。在第二季度,我们为移动社交游戏进行了准备;一旦推出这些游戏,我们的首要关注点是扩大用户基础,而不是收入。

  中银国际分析师托马斯·张(Thomas Cheung):微信与QQ相比,哪个的商业化潜力更大?微信在一线城市的用户更多,因而是否比QQ更容易追求商业化?

  刘炽平:这很难说,两款产品都拥有大量用户,目前手机QQ用户实际上比微信多。从历史角度看,QQ用户形成了挂Q的习惯。商业化取决于我们提供什么应用程序。微信和手机QQ都拥有庞大的用户群,如果我们能够开发出对用户有价值的应用程序,用户将愿意为这些应用程序付费。

  托马斯·张:微信的用户数量大大高于Line、KakaoTalk等国际竞争对手,不过在经济方面,日本和韩国的人均GDP肯定比中国高,因此在收入潜力方面,微信与这两个国际竞争对手相比如何?

  米歇尔:这是宏观经济方面的问题。日本和韩国的确拥有较高的人均GDP,不过从长期看,中国庞大的人口意味着这是一项重大的业务。我们可以参考PC游戏,进行比较。现在中国PC游戏的年收入超过10亿美元,另外两个国家不到一半。因此,我们主要专注于长期发展,而不是短期利益。

  高盛集团分析师:如何对比微信在国际和国内市场的发展机遇?

  刘炽平:微信已经在国内拥有较大影响力,所以对于我们来说,重要的是寻找适合推动该平台发展的机遇。在国际市场,我们仍然需要在不同的重要市场推出重要功能,例如新的通讯工具。我们需要扩大业务规模。在商业化方面,微信在国际市彻需要走很长的路才能实现商业化,而在中国我们已经开始进行尝试。

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