海外观点:对2013年游戏行业的八种定义
|
独立开发者年 “我对今年独立游戏所取得的成功印象非常深刻。我们不但看到了《The Room》以及《The Unfinished Swan》等独立游戏赢得了BAFTA大奖,还看到了像《Ridiculous Fishing》、《Gone Home》和《Papers,Please》等一些新游戏的兴起。”——Sophia George(Swallowtail Games联合创始人兼V&A Museum游戏设计师) “今天我玩过的独立和小型工作室出品的游戏数量超过了主流AAA游戏。但我认为自己所玩的AAA游戏数量并没有减少,只是我更容易融入这类短小但却具有深度影响的游戏体验。”——Wesley Adams(Autodesk市场营销专家) “我觉得今年自己大部分的游戏时间都贡献给了独立游戏。在许多平台玩了真正具有启发的游戏,我认为今年最具代表性的游戏当然是《Papers Please》!”——Nick Button-Brown(Improbable工作室主管) “硬件制造商为争取独立开发者支持率的现象暂告一段落——草根独立团队的崛起让大家觉得一切皆有可能。同时这一领域的开发者也意识到成功仍然需要努力工作,商业头脑以及投入学习新技术,但许多独立开发者欣然接受了这些挑战,并准确进行自我定位,以便收获一个成功的2014年。”——Natalie Griffith(Press Space PR所有者) “平台所有者与独立开发者及其社区的沟通交流发生了翻天覆地的变化。我从来不敢梦想自己居然也能够通过Twitter的力量与索尼、任天堂或微软进行联系。这些公司日益变得更为开放性,尽管这一过程并非一帆风顺,但比起5年前更有改观,那时候我还从来没想过小型开发者团队也能够在主流平台上发布游戏。”——Andy Esser(Zero Dependency主程序员) Naughty Dog年 “2013年最棒的时刻就是《The Last Of Us》的发布。Naughty Dog以实在、创意和全新的IP驳斥了人们对于主机游戏已死的论断。《The Last Of Us》充分说明主机游戏仍能够发挥重要影响,将玩家引进他们之前从未到过的地方。太棒了。”——Ryan Payton(Camouflaj创始人) “对我来说2013年就是个故事年,最棒的游戏都在讲述故事,无论是《The Last Of Us》,《行尸走肉》,还是《Journey》。我认为在此摸着门道的开发者已经了解如何创造更具情感体验的游戏,希望在未来看到加强的趋势。”——Mark Baldwin(New Star Games社区经理) 过渡年 “2013年有个过渡感,并且尚未到达真正的顶点。次世代的势头趋缓,VR设备正在发力,大制作游戏延期了。但我仍然对来年寄以厚望!”——David Osborne(Jagex工作室《RuneScape》高级故事设计师) “我们看到大众对F2P的接纳(尤其是《Candy Crush Saga》)。另一方面你又可以看到GTA V销量达到2800万份!这款游戏的规模和技术成就甚为惊人!”——Philip Oliver(Radiant Worlds创始人) 惊喜年 “2013是持续创造惊喜的一年。除了《Far Cry 3:Blood Dragon》这类大品牌之外的异常趣味性,像《Brothers:A Tale of Two Sons》等新IP在游戏故事讲述上的创新,单人开发者所创造的《Papers,Please》这类游戏令我深为触动。当然,还有出色的玩家所制作的《Surgeon Simulator 2013》视频至今仍令我捧腹。”——Imre Jele(Bossa Studios创始人) “我喜欢《No Man’s Sky》,它是科幻题材的一大进步,拥有极富深度的程序生成宇宙。”——Daniel Da Rocha(Mudvark总经理) “《Minecraft》在2013年销量达到2300万份这真是太疯狂了,Supercell成了身价数十亿美元的巨头,许多小型工作室涌现出色的作品。我认为2013年总结起来就是电子游戏突显这一行极大的不可预料性。”——Aj Grand-Scutton(Dlala Studios创始人) 来源:领E网 【编辑:小马过河】 (编辑:173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |
