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专访:手游领域,巨人还将做端游上擅长的事

发布时间:2014-04-01 16:45:00 所属栏目:厂商新闻 来源:游戏媒体
导读:专访:手游领域,巨人还将做端游上擅长的事

  首先一个策划在构筑一个游戏之前,他要先考虑世界观,世界观实现他要考虑文字,他的美术需求,包括他的任务,包括他的新手引导,包括整个游戏的价值观。

  其次他的战斗,我们知道一个RPG的游戏,设计的整个框架是什么?实际上就是考验他的能力构成,然后你的能力分布,我所有的玩法都基于我所有的诉求、留存,然后玩家的目标,游戏目标。还有我的营收,所有项目的指标都基于一个能力的分配,以及在不同的能力情况下他的玩法的设计。在这种情况下,包括我前面讲的指标,后面讲的策划相对来说要去考虑的因素,非常非常难去考虑到我在体验上面应该怎么样。说实话三四个月一款项目的基础打起来,他能够去把这些想清楚都已经不错了。最坑爹的是什么?通常都是学计算机的策划,然后来去考虑整个UI的布局,用户的体验,以及整个UE的设计。

  所以在这里其实很多公司已经开始有专门来去做用户体验的设计师,但是目前在这一块,功能策划跟体验设计这一块,其实这两者还是有蛮大的隔阂,体验的设计者通常来讲他会考虑我作为一个使用者,或者我作为一个我下面的用户,然后他们在使用的时候,他们的感受是什么?他们的KPI非常难去理解到策划他要承担的整个项目的指标,而策划也根本没有时间,甚至也没有能力在这一块做配合。所以相对来说这一块就有一个非常艰难的事情,如何去融合。

  现实是什么?现实是说,大部分的情况下,是由一个美术,由一个UI,然后来去执行策划的情况。我们就发现,大家在一个屏幕里边,可能有20个按钮,在一个4寸平米上有20个按钮,然后用大概占屏幕1/20的这么粗的手指去点按这款游戏,甚至我还看到过在屏幕上面有超过20个按钮,然后有双虚拟摇杆的游戏。这绝对是一个灾难,相对来说我们来分析一下,后面还有哪些冲突在里边。

  这里只罗列了四个:

  1、过于注重前面60秒的玩法推送。这是很多现在游戏犯的一个错误,然后拼命的把很多玩法推送给玩家。这里面出现了一个,与用户体验预期的冲突。这里面有写,来源于毫无责任功能的堆砌。

  2、我们听到很多道理是对的,但是做的时候就有问题,尽可能的不要做多级菜单,尽可能把功能整合在一起。这个问题是我最常见的,为了减少UI的层级而过渡整合UI,这个常见在装备、宠物、坐骑。我曾经看到一个例子,他是在整个UI的左侧有一列竖向的装备、道具栏,然后在右侧有装备所需要的强化、合成、洗练、镶嵌等等,可能有5、6项功能。他是通过页迁的方式。这已经很复杂了。因为除了页签,每一项功能每一个子UI设计的按钮还会有1—3个,而上面还会增加有当前你装备的属性是什么,还有比方说你强化以后你的属性是什么这样的一个属性比较。也就是说我们经常看到的页游里面的很多东西,会移植到手机上面,而且它比页游的UI更拥挤。这还不算,在装备栏的页迁上面还有一排页签,是什么呢?是角色、背包、宠物,然后阵法等等,游戏主功能的页签,真的有这样的。

  相对来说这个体验是非常差的,最近出了一款游戏非常好叫dota传奇,我们仔细分析一下它并不比别人功能少多少。装备、阵法、养成、强化、洗练它都有。但是它使用空间跟时间,然后在这里边用很多层菜单把这个感觉优化的非常舒服,这一块我认为他们有非常帮的体验设计师,在这里面做工作。

  3、过渡使用UI的图标位。最常见的是RPG的主UI。刚才我讲过了,像你一定要有充值、决策、角色、宠物、背包,然后很多任务技能、阵法等等,你把这些全都放上去根本没法看。当然现在也有人把它缩在右下角或者某一个角落里面,你一按摊开,但是我不认为这是很好的方案。真的可以再看一下dota传奇,看他怎么解决的。他的UI的图标数量是多少。第三个是最常见的地尤其是做RPG的游戏最常见。

  4、直观与简单的冲突。其实在写这块的时候,我考虑过直观简单,这是一个非常好的一个东西,但是为什么要把它变成一个冲突的。实际上我们在设计的时候,我们非常非常希望,玩家现在做的某一事情,装备的强化,能够让他清楚直观的看到好处。这是我们一个非常好的设计初衷,但是最大的问题是出现在什么地方呢?最大的问题就出现在,我们在UI上面,太多太多的数字,我们不仅仅有大量的当前装备的数字,我们有细分。因为你每细分一个能力项,他都很有可能就是一个坑,用户可能会为之付费,甚至说我不让他掏钱,他可能为之打怪组队等等,但是我还要再做一堆什么呢?就是他的比较数值,这就是最常见的,界面上出现大面积的数字。而为了要解决这个问题,通常UI会用超过三种色彩,标识哪些数字是重要的,甚至我看到过用五种颜色标数字,还用到了闪烁。而这个用闪烁的,非常亮的颜色,最刺眼的颜色来吸引玩家的注意,他的设计初衷是什么呢?大多是策划运营的时候,装备不好我需要提升它,仅仅来源于此,而不来源于用户体验的诉求。所以这四个是非常常见的,在需求跟体验上面的一个冲突。

  像其中还有一些缺少提示、人机交互反馈的确实,操作流程混乱等低级错误这里就不提了,这一块非常多,很多人做了功能但是反馈没有,我们做的首先是人机交互,如果你的设备,你的游戏,没有为你的操作做出反馈来,这个是一个非常大的问题。

  出现这些种种的问题,我的结论是,其实中国的游戏赚钱的目标太重了,背负了太多目标,这个实际上让整个做游戏的过程变得不那么有趣,你非常难把这个地方交互这块想清楚,而把整个细节、体验放到了最后,其实这也是我们跟国外的一些开发者一个本质上的区别,他们会想把这个放在非常靠前的位置,甚至把它跟整个游戏功能的设计结合起来。

  如何来解决这个问题?

  1、回归基于交互体验的设计,这一游戏设计的本质。

  过去如果端游、页游我们一定要做,以数值来驱动游戏的方式,来驱动人性。但是在手游这一块,尤其是在目前全球化竞争的这种情况下,我们必须要回归这一点。我们一定要清楚的知道,操作反馈是所有交互的基础,也是条件反射,建立条件反射的一个学习的最关键的一个东西。我们在很多游戏设计的这一块,我们忽视了操作反馈。操作反馈在设计的时候,我们需要专业的人,需要清晰的思路,来做好一件事情,是什么呢?你的整个信息流推送的顺序,你的有效性。所以这一块,我一下把话题摊开了,但实际上我想讲的是,我们要回归,从交互体验设计为根本。

(编辑:173173游戏网)

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