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可利用场景伤敌 韩动作新游《黑羊》制作人专访

发布时间:2013-06-24 12:39:45 所属栏目:国外资讯 来源:游戏媒体
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  韩国 Neowiz CRS 今年五月首度公开新作《Project黑羊》(以下称《黑羊》),这款动作MORPG强调互动性,可一次击飞多数敌人,而飞离的敌人会波及到其他敌人,甚至是摧毁柱子,带给玩家爽快的体验。(文/巴哈姆特)

  如果玩家有看游戏影片就会知道,这款游戏的战斗可活用周围地形,例如在山坡上推下石头,或是在刀上喂油并点上火焰攻击敌人,到底 Neowiz CRS这次想追求什么样的动作差异化呢?在游戏初发表后约一个月,以下一起来看看研发团队吴勇焕代表与朴盛俊PD的访谈。

左起Neowiz CRS吴勇焕代表与朴盛俊PD左起Neowiz CRS吴勇焕代表与朴盛俊PD

  伤害随着刀子插入的深度而有所变化

  问:开发《黑羊》的目标为何?

  吴勇焕:我游戏已经做了十来年,有时候一个好的发想在当时因为技术问题而无法实现,这常令我叹声连连,而最后做出来的游戏也总不如我们原先所想的。

  我希望这次制作的游戏不会再碰上技术上无法实现的地方,一开始在制作《黑羊》的时候就有推想,这款游戏在 2、3 年后该以什么样子推出,而这个问题的答案就是与现在游戏的“不同”,因此我们不该有任何制约,并需要开发技术。

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《黑羊》宣传视频

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  问:那么《黑羊》里追求的差异化是什么?

  吴勇焕:我们想在动作上表现出差异点,也就是永不厌烦的动作,例如光影炫丽的动作游戏一开始玩起来好像沁凉心脾、心旷神怡,但久了你终归只有倦怠一途。

  所以我们把焦点放在细微的操作上,并不是在射击的时候就先决定好会不会射到,或是在某范围内的目标会被射到,《黑羊》的计算方式是被真正打到的时候才会判定伤害,刀子插入的深浅程度还会影响到伤害表现的判定,或是被袭击的反应。

《黑羊》游戏截图《黑羊》游戏截图

  虽然你无法预测敌人的攻击进行闪躲,但你可以看到敌人的攻击进行闪躲,甚至玩家也可以用刀子拨开敌方射过来的弓箭。玩家将怪物抓起丢向建筑物,建筑物会损毁,而四散的碎片各有自己的重量,所以要是玩家或其他怪物被碎片打到的话也会造成伤害,伤害不只存在于玩家与敌人间,建筑物损毁飞落的碎片也有可能造成伤害。加入这种动作变数,实现不会令人厌烦的新动作理想。

  朴盛俊:基本上我们倾向给予玩家多数的选择权,抛弃选按一号键或二号键的方式,让玩家能够保有乐去与意志,自行决定要用技能,或是滚落石头,再不然就是其他的动作。

  说得更清楚一点就是我们想要实现现实中会出现的常识行为,投掷的话可能会破掉,抓住的话就可举起等等,这些就是我们认为应该在游戏里原原本本地实现出来的东西。

  用《黑羊》游戏内容来举例,你可以抓住敌人把他丢到悬崖下,这时候怪物不会安安静静地掉下去,而是会发出悲惨的哀号声。

《黑羊》游戏截图《黑羊》游戏截图

  问:要进行即时判断的话,伺服器会不会 LAG 就变得很重要囉?

  朴盛俊:没有错,所以关于这部分我们集中进行了技术开发,目前内部测试结果,Latency可到达 150 没问题,并且我们也会持续开发提高伺服器稳定度,目前伺服器虽然不是单一伺服器,但我们将水准抓在同时上线人数五万人。

  游戏中不断变化的丰富性

  问:目前有什么样的游戏内容呢?

  朴盛俊:公测的时候应该会开放许多游戏内容,大向会有三个,基本上就是接任务破副本和打魔王搜集道具的故事模式、玩家组队在特定地图闯关的组队模式、还有PvP模式等。组队模式会有各种规则,简单来说就是守城模式加上一些任务,但这并不是单靠角色的能力就能通过的,还必须适当地利用周边的环境,比如你要守住地方是山坡顶,那么你就能在山顶上投掷物品攻击或是滚落油桶让敌人阵形大乱等等。

  而在 PVP 模式里,等级或装备较好的人可能会有些优势,但重要的还是细微的操作以及对自身职业深度的理解,如此才能拟出缜密战略来分出胜负,所以以后应该会推出能力齐平模式与非齐平模式的 PVP。

《黑羊》游戏截图《黑羊》游戏截图

  问:之前你们开发蛮多 MMORPG 的,为何这次转为MORPG呢?

  吴勇焕:观察最近玩家的喜好,可以看到他们从玩很久转向简单好玩的游戏趋势。

  所以我觉得玩家应该需要一款可以玩一下就提升等级然后在 PVP 里争排名的游戏,而这种游戏就是 MORPG,当然游戏会给予长游戏时间的玩家相应报酬,但短游戏时间的玩家也依样需要能够满足的报酬而 MMORPG 的规模大且变数多,对我们想表现的一些技术来说,有很多地方并不适用。

  问:游戏使用许多物理效果,地图上也需要制作许多东西,这样看来游戏内容的开发速度好像不会太快喔。

  吴勇焕:其实开发速度反而比较快,以前做了新技能的话,每个角色都要个别制做动画跟角色动作,但《黑羊》只要决定位置就好,若以角色应抓的位置来决定肩膀,那么角色抓的位置就与怪物的大小无关,就是肩膀。用这种方式不需要各个状况都制作动画,我们只需要做一次,所以开发速度因此变快。

(编辑:173173游戏网)

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