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触控科技洪亮口述:休闲手游应该怎么做

发布时间:2014-03-25 14:33:03 所属栏目:游戏评测 来源:游戏媒体
导读:触控科技洪亮口述:休闲手游应该怎么做

  “2014CocoaChina春季开发者大会”上,触控科技高级副总裁洪亮讲述了休闲游戏的设计模式与创新。

  以下为洪亮口述整理:

  什么是休闲游戏?

  到今天为止休闲游戏的定义一直也在变化,从一开始到现在,我们对早期一些休闲游戏的定义到今天其实已经不适用了,我们先简单看一下这些休闲游戏,这些游戏一直到现在还都是比较流行的,像小鸟在它一出来的时候,我们听到最多人的问题是这个游戏为什么能火呢?它凭什么就能在第一呆那么久?

  当时我跟很多人讨论这个问题,如果他们主观上就否定一款游戏的话,他们就很难意识到这个游戏到底好在哪儿。就以愤怒的小鸟来说,这种物理抛射类游戏不是第一款,之前页游类似产品,有好多了,可是它为什么火了呢?因为它用精巧的形象,完美的关卡设计,包括音效,整个都完美组合在一起,给玩家提供一种特别棒的感受,这些融合在一起,使得《愤怒的小鸟》成为手机上休闲游戏最直接的一个代言人。之后很多类似的游戏,或者说类似的休闲游戏,我们看一下图片就能发现以人类为主角的并不是太多。

  《切水果》出来的时候,当时数次冲击第一名,但是似乎好不容易冲上去又下来了,是万年老二,所以他的开发者自嘲了一下,说在没有鸟的世界我其实是冠军。我们自家的《捕鱼达人》就多不说了,在游戏里面做IT之父第一家做成功的,在之前的时候苹果最早的时候它规定是你只有在付费版游戏里面才能有IP,过了一段时间以后终于开放说免费版可以有。运营商计费一人给你一毛钱,这件事就可以做到,中国人的人口红利在这上面也可以体现出来。之前的一些经典游戏,他们的一些特色,它肯定是简单的,上手必须要容易,但是要想精通它,可能是要费点劲。很长时间我们看到这些游戏基本不需要互联网环境,完全单机可玩,它是以前端付费为主,慢慢转化到道具付费,这是很长时间我们能看到休闲游戏的一个模式。

  韩国的kakao模式

  前年底、去年初的时候业界传的一个比较多的一张图,这是来自于韩国的一个kakao平台。第一款游戏,它的成绩也不错,大家对kakao模式比较了解,它实际就是韩国的微信,只有卖道具卖表情商店的微信,它有好多好友朋友在上面,有一个良好的付费模式,在这种情况下引入了游戏,引入非常轻量级的游戏,这个游戏跟普通单机的游戏区别就是它是去挑逗朋友之间的攀比,我比你多玩2分,中午吃饭我嘲笑你一下,你可能为了那2分,下午多花一块钱挣回来。它的一个模式就是玩这个游戏要先消耗一个东西,玩一次消耗一颗心,一天下来就给你五颗心,你很快玩掉了,这时候你可以花钱买心或者等几分钟长一颗心,或者你去邀请朋友把这个心给你,当你邀请了朋友以后,其实你邀请的是一个对手,他用这种方式让,这种小的攀比,让不玩游戏的人也可以玩,韩国这个游戏是必须联网的,通过小的花边,可以看到排行榜,可以看到你排第几,再加上一些小道具的刺激,整个市场一下就起来了。

  如果说韩国那个游戏大家不了解的话,到微信这上面,微信实际上把这个模式完整的搬过来了,等微信开始干这件事的时候,它就已经成为霸占榜单,无论是免费榜还是畅销榜,现在已经无人可以撼动了,为什么?因为这个模式是一个放大器,无论是留存,无论是付费,它统统给你放大,甚至能放大到几十倍,因为正常来说一个销售游戏只不到1%的付费,能把它放大到30%以上。这就是我们看到休闲游戏从纯单机变成纯联网,因为它有一个好友关系。这时候我们就有一个问题,是不是我们必须有这样的平台?必须有这样的社交关系,我们才能把休闲游戏做起来呢?这样的话,意味着我们必须要上微信,或者我们必须要在海外上找到韩国的kakao,但同样你看到,别人也看到,千军万马争那一个名额真的很困难,有没有其他的方式?其实也有其他的模式,这个产品大家可能也见到过,Candycrushgsga,它一天的收入,全球收入超过150万美金,就是这么一款游戏。我做这个PPT前一两天刚好看到一个消息,它正在做IPO上市,估值大概是70亿美金,king这家公司简单介绍一下,可能大家有了解,有不了解的,它一开始在facebook做了无数这样的休闲游戏,三消类的游戏就是无数款,这上面有大量人气积累,然后转到手游上,他第一款推出类似泡泡龙似的游戏,这个是它的第二款游戏,这个游戏的成功消除是人类共同喜欢的东西,包括kakao上来也是做消除做文章。

  我给它归纳叫关卡类,它也是有新的概念在,但是它跟kakao的模式不一样,它是后扣钱,成功过关不扣钱,只有你失败了才扣掉。这样感觉,用户觉得没有什么5颗心、10颗心的限制,是因为我自己不够聪明,是因为我操作失误,总之是我的问题我浪费了一颗心,会造成这样的感觉。然后同样这颗心,我可以等,可以花钱买,可以跟朋友要,但是大家可以对比一下kakao恢复一颗心是8分钟,这里恢复一颗心需要半个小时甚至更长,一个是入门的门槛,一个是失败的门槛,这对用户感受完全不一样。把心的后置,这是一个非常了不起的设计,只要你自我感觉聪明,你一气闯20关都没有问题,你觉得这个游戏就是我喜欢的,直到某一天突然某一关给卡住了,这时候对你付费的迫切或者让你想掏钱把这个事干了的情绪就会迫使你冲动消费,这个是可以不依赖于强社交关系的。当然有社交关系肯定是锦上添花的事,但不是雪中送炭的事情。它的关卡设计也非常好,比如它的过关条件是可能要花50步过完这个关,但是你发现你要花52步过这个关,那很多人就掏钱了。好多欧美很多公司都开始按照这种方式来做,把休闲游戏,包括连连看很多模式都用关卡的方式往下做。

  我们自己也做了一个,我简单分析一下,前年11月的时候看到candy,看到的第二天,我在公司内部写信说这个模式肯定会成功,我们一定要做类似的产品。我们来做这个产品花了很长时间,一直到今年年初才上线,原因是因为我们在做一个原创的事情,像刚才巴别三国讲的美术的进化,我这里也会讲美术的进化,美术上想做出点彩是很困难的事情,但是一定要做,因为这是值得做的。包括这个玩法,如果说消除简单,他30关,我30关,那你这个游戏跟人家的游戏完全抄袭的话,那在市场上站不住脚。

  如何做定位?

  我们最早的形象设计,在大图上大家看不出什么来,但是在手机屏幕上大家会看到很多密集的小眼睛在盯着你,当时我们有一个密集恐惧症的同事立马就把手机给扔了,我们觉得这个设计还是不好。我们把形象突出一些,用形体而不是其他一些东西把特征区别给分出来,但是似乎整个感觉还是比较平,我们想法给打一些光,看起来细节不那么明显,细节不明显是因为做那么多小细节没有意义,只要突出它的特质,但还是不够好。然后我们后来又花很长时间,我们开始给每个角色设计它的性格,每个角色我们都会参考一些知名的形象然后给它做进化,最后形成了我们最右边这几个游戏角色的设计,整个这个时间花了大概3-4个月的时间。

(编辑:173173游戏网)

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