免费会毁掉植物大战僵尸系列?宝开在中国寸步难行
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2013年1月24日,《植物大战僵尸》中文版在App Store上正式登陆我国台湾地区,游戏采用了与“长城版”相同的商业模式:提供4关免费试玩(“长城版”最初提供6关试玩,后降为3关,在付费门槛Pay wall提前出现之后收入反而增加,这一“成功经验”同样为上海宝开津津乐道),之后需要付费90新台币解锁,高难度设计和内购付费道具完全保留。 该版本仅上架不到一周,就在内容不变的情况下彻底取消了4个试玩关卡的付费门槛——这也是官方在iOS平台发布的唯一一款永久免费的完整版《植物大战僵尸》。 之后,上海宝开将同样的模式带入了中国大陆地区——2013年2月6日,《植物大战僵尸》官方中文版的1.9.12版本(iPad对应版本号为1.9.10)正式更新,之前所有以全价购买过这款游戏的消费者自此沦为了这款按照免费游戏(Free-to-play)思路转型的产品的“用户”:没有任何“补偿”或“优惠”措施,以全价购买此游戏的用户和在限免期间下载的用户得到了相同待遇,且已升级的版本无法回溯,上海宝开没有为这一模式另行上架新的版本,如此彻底的转型仅仅被包装为一个“升级补丁”(中国大陆地区更新后的中文版与免费游戏的唯一区别就是它仍然一如既往地保持着需要购买的付费门槛:iPhone版18元,iPad“不够HD”版45元)。 iOS中文版《植物大战僵尸》中的“元宝”相当于之前“长城版”中的钻石,通过App Store充值获取,上海宝开对道具售价再一次进行了调整,一些“体贴”的设置在游戏中无处不在:例如当僵尸逼近玩家守护的住宅时,屏幕左上角会“贴心”地闪起全屏爆破的收费道具图标,当玩家面临一大波僵尸袭来时阳光数量捉襟见肘,该位置会闪起购买大批阳光资源的图标……玩家充值购买元宝需要经过一次确认过程,但利用元宝购买并立即使用道具是不需要确认的,如果有人习惯以左手握持iPad,右手触控操作游戏的话……那个“快捷方式”就是为你的手滑误点量身定制的。所有付费道具的购买及使用皆是一次性付费见效,没有退款的可能。 “僵尸制造者们研发了一些新型武器,比如CD清除剂,可以帮助用户更好的对抗僵尸” “提升游戏趣味性,玩法更加多样” 没有任何一个字,一个词指出游戏难度会在该版本中提升数倍,也没有任何迹象表明此后游戏的一切内容都会以引诱(或迫使)玩家使用付费道具为目的而进行。 但这就是“中文版专属内容”和“中国玩家的专属优惠”。 如果这一做法就是James Gwertzman所言“掌握一套全新的商业模式”的最终形态,那么这真是一场令人悲哀的实验:PopCap绝对没有胆量在任何其他国家尝试同样的做法,因为这只会导致一场毫无悬念的舆论倾轧和公关危机:将消费者全额支付购买过的游戏产品,通过一个未做明确说明的补丁更改至与原版内容大相径庭,以令人咂舌的难度推销需额外付费的商城道具,这是史无前例的对于消费者忍耐极限的挑战。 “中国是一个创新的巨大沙盒”,James Gwertzman在GDC2013现场的演讲中如此表示,“市场遍布低质量产品的现实所带来的额外机遇则是西方企业所从未料到过的:当产品能够在西方市场得到认可之前,可以在中国提前投入一个‘最低限度可用(minimum viable)’的版本,让开发者提前窥见市场反响如何。”James Gwertzman如是说。 这无关于蔑视——而是无可争议的现实,也是上海宝开亲身实践过的原则,但“最低限度可用”永远不可能成为一个动听的词:实验的对象若非出于自愿,即是被剥夺了知情与选择权,甚至其存在价值低人一等,而中国的广大消费者——同时也是PopCap游戏的爱好者,就在上海宝开以《植物大战僵尸》中文版进行的实验中扮演了“对象”这一尴尬的角色。 不知道一个市场要表现得多么逆来顺受,要被视为多么低端,才足以让一家游戏厂商鼓起勇气做出这种行为,但比起上海宝开对待中国消费者的态度,PopCap对于《植物大战僵尸》的态度更令我感到失望:为了“充分”挖掘一个品牌的价值,居然能够容忍这种在中国以外的任何市场都会被视为禁忌的行为:通过James Gwertzman的演讲,《植物大战僵尸》的中文版甚至还被美化成了一个本地化的模范榜样——但他在演讲的全程中没放出过一张能够表现出中国玩家面临着何种“高难度挑战”的游戏截图(而这是非常明智的)。 2012年3月9日,《植物大战僵尸》传奇的缔造者,游戏设计师George Fan在GDC现场的讲台上骄傲地向全世界介绍了他的母亲:她最喜欢的食物是莴苣,几乎从来不玩游戏——当她第一次观看George Fan的父亲玩这款游戏的时候,甚至不知道游戏中的敌人是僵尸,并问道:“你为什么要干掉这些老头儿”……但《植物大战僵尸》成为了她玩过的唯一一款游戏,她在游戏中的击坠总数是4395只。 George Fan的演讲题目是“我是如何让我的母亲通关《植物大战僵尸》的”——这同样是游戏界的传奇。他将原因归结为:教程、战术、节奏、游戏平衡、连贯的奖励和单位设计……而《植物大战僵尸》的中文版在转型版本更新之后,几乎颠覆了George Fan所创作的一切:教程进行到第三关即是“指导”玩家如何使用收费道具,接着把玩家抛在大群僵尸的包围之中;更少的资源和更多的敌人令原版中多样化的战术搭配变得无比单调;关卡的节奏变得如同乘坐过山车一般险象环生;面对着以压倒性数量来袭的大波僵尸,任何平衡性和单位设计都显得无力。我无法想象George Fan会如何评价(希望他对此根本不知情)由上海宝开“再创作”的这部“中文版”,但这毫无疑问绝不是能够令George Fan引以为豪的,能够让她的母亲顺利通关的那款游戏。 今年2月初,我在因这一“版本更新”而中招的时候就曾打算就内购付费思路对于《植物大战僵尸》中文版品质的颠覆进行探讨(事实上,当时我早已不再玩这款游戏了,正是我的母亲告诉我“难度太高,过不了关”,我好奇尝试才意识到这个问题的),2月未成文的原因并不是懒惰(好吧,我知道这没什么说服力……)——在续作即将问世的时候,对于《植物大战僵尸》这部早已完成历史使命,为塔防类游戏,乃至整个休闲游戏产业树立起全新里程碑的作品大放厥词实在是没有必要——更何况中文版暴露出的这一问题的仅仅局限于中国市场。但随着时间的推移,我对于《植物大战僵尸》续作的态度越来越悲观:James Gwertzman于2013年初带着功勋和荣耀被召回了PopCap位于西雅图的总部,由亚太地区总经理升任战略发展部门主管,在GDC2013的免费游戏峰会的演讲尾声,他展示了这样一张幻灯片:接下来我们要做什么?一是继续运营/更新“长城”(版本),二是将(在中国市场)总结的宝贵经验带回西雅图总部,这些宝贵经验涉及:Android,免费游戏和周边商品营销。 (编辑:173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |
