GMGC昆山巅峰对话:畅想数娱产业的今天明天未来
陈艺超:黎总说了几个关键词,一个看好社交,一个就是年轻人,我补充一个问题问黎总,社交也好,电竞赛事也好,年轻人会不会相对成年人来说,付费能力不及成年人?包括社交也说,看起来很火,盈利模式在哪里?您怎么看对年轻人这个群体社交未来盈利的方式,以及后面的发展方向呢? 黎锋:因为我投资了很多的娱乐项目包括他们的渠道,我发现现在的年轻人跟85年以前的消费习惯不一样,60后,70后,包括80年初的,他们的消费习惯是什么便宜买什么,但是现在90后不一样,他是喜欢买什么,他钱花比我们快,刷卡也刷的比我们多,所以我说真正要做一些娱乐的销售,必须要90后的年轻人喜欢,他花的钱也多,不管谁帮他花钱但是他有钱,他的父母,他的朋友,他的社交圈,像我们看一些直播的公司刷卡的很多土豪,一个晚上刷几百万。 陈艺超:这个土豪的年龄段大概是什么样的? 黎锋:我觉得是70后,我认识一个朋友,他在直播上一年刷了一千万,也是做游戏的。 陈艺超:刷卡是70后,服务的是90后,这不是冲突了吗? 黎锋:90后花钱,70后掏钱,就是这个趋势,我们到外面去都给女孩子买包,一刷就几万,给他付款,现在都是手机支付,微信支付,叫一句大哥刷一下马上刷了,所以我们不要担心90后没有钱。 陈艺超:黎总讲的这点很重要,服务好年轻人群,让年轻人群向年长人群要钱,刷年长人的钱这个商业模式不错,回去我们要借鉴。晨之科讲一下你们做二次元这个方向肯定面对年轻人,您怎么看待这个方向后面的发展趋势?二次元能不能让用户来付费? 蒋钰:刚刚听你们前一轮的讨论挺有感触,首先数字娱乐在晨之科这个公司的理念上面当然是非常有前景的,我们聚焦于现在的年轻人群,90后,95后甚至00后,我们的游戏里面有很多的中学生,二次元就是在年轻人群里面他们有对动漫类型的内容有非常大爱好的人群都可以划里面,不管是沉迷里面的也好或者是看或者是了解,能够接受这些内容的人,这个比例在年轻人中间是非常大的。 第一个是人群基数虽然是细分人群但是并不小。第二个,我们在看这个类别的人群里面他们有很多的特点,他们对自己喜欢的内容是非常执着而且有自己的主见,不是被动地接受一些内容再去玩去看,而是有自己的主张,他喜欢什么,爱的什么,他们对爱的东西非常执着这个就是为什么选择这个细分领域发展的原因。从这个内容来说,我觉得针对这个人群更加体现内容为王,内容必须打动他,必须能够符合他的人生观世界观价值观才行。 我们无论做游戏也好还是做这些漫画,做网络综艺,包括现在说到了直播是在风口浪尖我们也投了直播网综的内容,我们投的内容都非常注重内容的本身是不是符合我们要的人群。他们所需要看到的东西。那打个比方我们最近把IP这个东西放到非常高的高度,晨之科在目前来说也逐步地去介入到非常多的涉及到IP内容的产出,我们有资源的团队,目前做的就是纵横游戏来说之,我们做的几款游戏,一个是日本非常知名的漫画,这个核心的粉丝人群我们经过统计在中国达到了3千万,另外的一个国漫的产品《妖怪名单》我们现在也是根据这个IP打造一个动作的游戏,这个IP有非常大的用户人群,同时故事剧情是非常适合打造这样的游戏产品,所以我们选择IP的同时也会考虑这个IP是不是符合我们的产品。 (编辑:173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |