众神争霸:快节奏不是无脑 将增加更多独特玩法
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17173:《众神争霸》强调激爽的战斗体验,相对于传统的MOBA游戏来说,有更强的娱乐性,是否意味着对于战术的要求就会下降?补兵和打野是不是会变得不重要?如何让《众神争霸》既好玩,又不无脑? 龚伟:《众神争霸》对玩家的大局观要求,甚至高于传统的MOBA。因为地图有很多的争夺点,如神源、神符、神器、大黑天等,玩家如果不能很好地配合,很好地控制这些资源,那么就很容易落败。《众神争霸》上手容易、团战激爽,但并不意味玩家就不需要团战的技巧、队友之间精妙的技能combo。 补兵和打野很非常重要,这方面的战术非常多变,等待着职业玩家来进行进一步挖掘。
17173:在10V10的情况下,《众神争霸》通过什么样的方式来避免出现团战时候,场面混乱,甚至有些花屏的情况? 龚伟:这其实是两个问题。第一个问题是混乱,第二个是找不到自己。 《众神争霸》的团战,不是玩家误解的20个人一起乱打一通。目前在电竞高玩、媒体评测过程中发现,《众神争霸》的团战相当的有节奏,有层次,技能的搭配、团战的时机甚至比传统模式要求更高。不管是打10v10还是看10v10,都会让人觉得技巧性、观赏性非常地强。 第二个问题,我们做了大量的美术优化,让角色和背景色对比更强,特效华丽但是辨识度高,技能逻辑清晰,再加上我们给玩家做了一个细细地光柱,玩家按空格或F1就能够触发,很容易找到自己。 下一页:丰富单英雄、主基地和超级兵等玩法 玩家角色成长路线与众不同 丰富单英雄、主基地和超级兵等玩法 玩家角色成长路线与众不同 17173:与传统的MOBA游戏不同,《众神争霸》十分强调玩家的成就感,在成就系统方面《众神争霸》都做了哪些内容? 龚伟:我们设置了非常多的成就和奖励,以让玩家不断有新的挑战。十杀是其中一个非常经典的成就,我建议玩家首先把这样一个成就作为追求的目标。我个人目前还只获得过一次六杀,我对此充满期待。
17173:您曾经提到,因为很多玩家在玩MOBA的时候,某一个或者几个英雄是他们一直喜欢玩的,因此会考虑增加更多单个英雄的玩法,具体来说,如何去丰富单个英雄的玩法? 龚伟:的确我们观察到,很多玩家可能玩了两年甚至更长时间的MOBA,只体验了有限的几个英雄。丰富单英雄的玩法这块,我们目前有一些非常令人激动地设计,在秘密设计中,完成度还没有到可以对外公布的时候。 17173:除了丰富单个英雄的玩法外,据了解《众神争霸》还计划为超级兵、主基地、大黑天等等加上玩法,具体来说会是什么样的玩法?能否举一个具体的例子? 龚伟:主基地目前是两个巨大的远古神。我们在实际对战中,体会到了玩家基地快被推掉的时候,被人堵泉水的时候的沮丧。为此,我们会为这两个远古神设计独特的力量和技能,给予劣势方最后的翻盘希望。具体设计下个版本会出来。
17173:对于玩家角色来说,现在的测试版本中,还没有出现成长的内容,未来在玩家角色的成长方面,会做什么样的规划? 龚伟:目前传统MOBA的成长线,比较单一,成长过程中也缺乏选择和乐趣。我们也会涉及一整套完善的充满乐趣和选择的成长系统。 >>>>>更多《众神争霸》游戏截图<<<<<< a="">
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