创造并破坏 免费游戏模式束缚开发者的双手
在今年的三月初,Fireproof公开了一个好消息,即自从我们的手机游戏《The Room》和《The Room 2》发行以来已经卖出了550万份了。 在Fireproof,我们总是能听到一款手机游戏必须是休闲的,且能够免费下载的说法,作为一种服务的游戏将永久地出现在玩家面前。但因为我们的游戏都很短,既黑暗又残忍,不存在社交或在线元素,且不包含应用内部购买或广告,所以这便是一大问题。 我们同样也缺少足够的钱去支付专业的市场营销或PR。但是依靠着苹果的App Store的推荐,我们这款基于7万英镑预算的游戏获得了超乎预期的成功。 在对于我们所获得的成绩的评价时,我发了一条tweet表示,也许手机游戏在免费玩家之间的盈利战导致开发社区更加依赖于“数据之谈”,同时渐渐忽视了一款优秀的游戏会对玩家产生怎样的影响。关于开发者一味地追求娱乐而不是盈利到底有什么问题呢? 我们的成功与其它手机开发者的最大区别便在于我们选择以直接的费用去销售每一款游戏,例如付费模式。 媒体选择了我们的故事,我们将其当成是一个引导成功的故事,但是手机产业中的一些开发者采取的是完全不同的方式,将我们的成功当成是一种越轨(说得好听点是这样),甚至是一种危险的先例(说得难听点就是这样)。似乎我们的故事与手机游戏和免费游戏间不断出现的传奇故事背道相驰。 Fireproof无意识地破坏了这一切,而上帝所制造的这一切让任何付费开发者连成了一体。 我们需要谈谈虚拟的方向键 手机的确是由免费和休闲游戏所操控的一个领域。参加一场手机大会,你将会察觉到创造或玩游戏的最有趣的的原因便是盈利。 如果你向发行商或投资者推广一款不是作为服务的游戏,他们可能会当着你的面摔门而出。人们似乎已经达成了一致的看法:休闲和免费是“手机游戏想要的”,在这个要么免费要么回家的世界中,Fireproof的坚持显得格外突兀。我们周边有许多创造了出色作品的付费游戏开发者,Vlambeer和Capy等团队除外,但实际上却只有我们看到了这一做法所带来的利益。 所以在今天,一款付费游戏是如何取得550万销量的好成绩已经不再是一个重要的问题了,真正的问题是:在像手机一样巨大的市场中,Fireproof是如何在少数的付费游戏创造者间看待这样的成功? 来自AAA级产业的Fireproof总是将手机看成是适合电子游戏的一个开放,可行且明主的平台。当该平台最初来到开发领域时,它所许下的承诺是让游戏创造者能够以非常低的开发成本和自由的能力直接面向公众销售游戏。 如此的好处让人目不暇接,AAA级游戏也想要来到这里,即想着它们那强大的视觉效果和设计将战胜那些在手机平台上大受欢迎的“廉价的Facebook”类型游戏。 但事实上在前面几年时间里,AAA级游戏在手机平台上大多因为过于昂贵而遭遇了惨痛的失败。我们的产业不能有效地战胜全新的平台,并发现全新的碰触界面其实是一种灾难的降临,而非全新的机遇。 持续的亏损加上全球的财政紧缩大大缩减了全产业的预算,同时人们还将更多的视线转向了具有较高投资回报率的软件领域。随着时间的发展,昂贵的沉浸式游戏作为一种选择逐渐消失在人们的视线中,那些“廉价的Facebook”类型游戏才是最终的赢家。 尝试着将标准的控制模式强行带向触屏的虚拟方向键也只是更广泛的游戏产业不能认真对待手机平台的表现。游戏产业是关于销售出色的互动体验给用户,我并不清楚那些喜欢游戏的人们是否会正视手机排行榜。 从投资者到发行商到开发者再到媒体,手机领域对一些创造性要求,即迫切地想要寻找想把游戏当成任何平台上一种有意义的文化空间的全新游戏领域充满敌意。 创造并破坏 免费游戏提倡将它们的模式当成一种主导性内容,因为“这是手机游戏玩家想要的”,这解释了应用内部购买只是玩家传达他们所在乎的内容的方式。如果它们已经娱乐了某一更加枯燥的理念,即免费游戏之所以受欢迎是因为某某原因,那么它们看起来会很假。 所以让我们深入研究无数乐于付费的手机玩家喜欢免费的休闲游戏的理念。 根据最近的数据,20%的手机游戏是属于玩家打开过一次便将其抛弃的内容。66%的手机游戏体验不会维持到一天之后,而大多数购买也是出现在第一周。让人惊讶的是只有2%至3%的玩家会为游戏花钱,更让人惊讶的还是游戏的50%收益是来自0.2%的玩家。 从统计上来看这只是一些关于玩家的微不足道的数字,不能为你搞清楚“人们想要什么”提供一个基础。我认为这只是手机在流行趋势这条道路上的放纵,或者它们并不清楚人们到底想要什么。 所以当听到游戏开发者在讨论休闲游戏是手机上的全新范式,很少有开发者真正喜欢这样的游戏时,我真的很烦躁。免费游戏和休闲游戏应该成为更出色的游戏生态系统中的一部分,但是现在它们的中心全在于手机平台。 不过有可能这些统计只是一种断章取义的表现,隐藏了市场自由且积极的动态性的真相。好吧,畅销榜单前十名的游戏是不会同意的。 排行榜顶端被一些同样的游戏占据了好几年,少数大型游戏及其复制者非常缓慢地移动着位置。充满好奇的游戏玩家在看待畅销游戏排行榜时会认为,这其实充斥着一些非常普通的游戏体验但却获得了巨大的下载,从而导致高盈利游戏成为了如今我们的主流用户唯一看得到的手机游戏。 自从我们在2012年发行了《The Room》以来,Fireproof已经赚得了500万美元以上的收益,这对于我们这么一家小型工作室来说真的是一笔巨大的收益,能够帮助我们成为真正的全职开发者。然而过几天便有报告表示《Candy Crush》和其它免费休闲游戏赚到了更多收益。 如果地球上拥有最强大的支持,最高评级以及最幸运的付费游戏只能获得与某些休闲游戏等量的销售,那么我们将面对的便是一个针头般大小的付费游戏市场—-这便意味着手机用户缺少对于游戏的真正兴趣。 在2013年,手机游戏在全球范围内创造了100亿美元的收益。100亿虽然听起来是个巨大的数字,但要知道单单《Candy Crush》的创造者便赚到了20亿美元。着眼于排行榜前10名的游戏,那便是主导者游戏市场的内容;而这失款游戏大多都是彼此的复制品。来自这些钱的剩余改变将分散到整个游戏产业区服务10亿台设备。 一个拥有2%“沉浸行为”的用户似乎不会为了致力于将玩家带进全新体验的创造性产业做出贡献。在我们所生存的世界中,Netflix的内容能够让成人们感到兴奋,所以当98%的玩家将更多钱花在卷笔刀而不是由我们的10亿美元领导者所创造的游戏时,它的手机游戏是否也能做到这点? (编辑:173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |