创造并破坏 免费游戏模式束缚开发者的双手
一个富饶的生态系统既需要复苏的绿芽也需要古老的红杉,而如果免费游戏是一个伴随着各种不同游戏的中立管道的话,所有这一切的影响力将变小。但是高盈利的财政模式的必要阻碍和耐心本质将对沉浸感以及迷惑玩家的尝试产生阻碍。结果便是许多游戏设计将不能把自己带向免费模式,因此不再那么愤世嫉俗的游戏世界将被迫切需要更棒的内容的平台拒之门外。 我们的产业关于手机游戏的所有免费方法都不能将一个真正的游戏生态系统传达给手机玩家或开发者,虽然我们已经耗费了好几年的世界,但是游戏世界的创造却仍停留在手机领域。 免费模式自身为开发者和玩家的百万使用提供者服务,我已经投入了许多时间和金钱于《坦克世界》,《战锤任务》等等游戏中—-这一模式并不是问题所在。 问题其实更加普通,即从整体来看,游戏产业正在创造没人真正关心并且适用于数百万玩家的手机游戏。免费游戏的制作者同意质量水平是良好的,“如果它能够赚钱,它便是好的,对吧?”其实并不是如此。在现实世界中,汉堡王并未拥有米其林三星的荣誉。但是汉堡王却具有非常高的收益,这并不是因为它所获得的的评论,而我们的产业未能意识到这种差别的事实将把我们逐渐带离创造性空间。 我们匆匆忙忙地创造一切免费的内容以确保能够榨尽整个手机市场的钱而作为我们努力迎合少数人的喜好的补偿。在我们的手上,手机生态系统以盐进行播种,变成了灰尘,并成为了游戏开发者的上帝的铁砧。 找不到关于未来的记录:我们需要现在开始写下来 最出色的的创造者会越过统计和市场假设而着眼于潜在的世界可能性。这也是为何真正成功的游戏能够创造趋势,而普通的游戏会追随着它们的主要原因。真正的游戏粉丝清楚这点;我们总是不断地寻找着新内容并追逐着任何能够变得更好的内容。但除了热情的玩家外还有无数寻找着适合自己设备的内容的玩家。 手机将游戏呈现在无数几年前从未接触过这些内容的玩家面前。但是创造性业务是关于迎合立基用户。从小说,电影和音乐中我们了解到必须创造各种内容才能匹配所有人的口味,而强大的立基群体是带有强大的创造性中心的发达产业的标志。公平地来说,手机游戏正在衰竭的一个原因是10亿名玩家想要玩不同的《Candy Clash Saga》1000次,这真的太疯狂了。我们获得了统计数据,最佳比例是3%,所以我们便固定于此,然后开始尝试其它内容。 与无数其它创造性市场所喜欢的内容相违背,我们的产业关于手机市场所勾勒的画面—-“它们只是想要从休闲游戏上获得盈利”并不是全部的真相。实际上,考虑到这些游戏较低的渗透率,这似乎就像在黑暗中吹口哨,并且更像是我们能够控制天气,然后抱怨着何时下雨。没有用户会为无聊的游戏花钱,而极少数会这么做的用户将被随机记录下来,就像任何设计亮点那样。 所以我们可以依赖什么,关于创造性市场我们到底知道些什么?人们将购买任何能够迎合他们的内容,我们也特别喜欢被迷惑。人们想要看到热门的内容,他们希望自己的娱乐内容足够大胆,自信且与众不同,他们想要拥有选择以及关于任何可能的心情的娱乐。他们最终会将钱投资于那些呈现给自己之前从未看过的特别酷的内容上。 一旦游戏的乐趣元素足够多,像市场营销,PR,数据分析以及“提供给人们他们想要的内容”等虚假的“成功之柱”将相继离去。我喜欢将《我的世界》作为这种情况的例子,因为当我在玩游戏的时候特别享受于看到手机开发者眼中所流露出来的恐惧感。 手机游戏产业中的人喜欢将《我的世界》当成一种违反常规的事物。但对于我来说,他们之所以这么做只是想将其带离让人不舒服的对话。 《我的世界》应该出现在任何关于手机成功的对话中,因为它是关于流程图和财政模式如何传达我们所处的真正业务的典型例子。其巨大的规格并不是什么突变的内容,它真的比手机或任何平台上的其它游戏出色多了。 我想这震慑到了大半个产业,但我真的很喜欢它。 《我的世界》并不是什么突变体,相反地它起着领导的作用。我们不应该忽视它,而是应该专注于它:这是基于娱乐用户所获取的成功的表现。虽然我们很难像它那样获得2亿美元的销售额,但前提是你需要2亿美元!相反地,对于像Fireproof这样的开发商来说,200万美元已经是非常棒的成绩了,如果你拥有Notch 1%的能力,你便有可能赚到《我的世界》1%的收益。 我认为这是我们在追逐手机游戏利润中所忘记的内容,即我们看不到数据树的创造性枝干。对于我们的所有信息,我们已经收集了关于用户习惯和销售额等内容,但是提供乐趣并激励用户的能力仍然是我们产业中富有创造性的人员的首要任务。我们交流,接触并激励目标用户的能力也是任何艺术家或手艺人创造任何内容的基础。 手机作为一个平台去推动游戏发展的基本交流能力仍然保持着完整性。但是追逐巨大的利益的逻辑性却开始自掘坟墓了。 在Fireproof,我们降低了对于资源的期待值,并且不去制定致胜计划,让自己能够自由地创造可以引起同样作为玩家的我们的兴趣,正是如此我们的游戏才会引人注目。在面对了几十年惊人的电子游戏,我们只有一个目标:尽所能创造出最棒且最让人感兴趣的游戏。没有什么比这点更重要了,我们也忽视了任何并不支持这一目标的建议。 对于我们来说,去迎合一位用户的喜好太过疯狂了。我们所思考的是如何做才能创造出任何优秀的游戏,而不只是手机游戏。良好的感觉控制,顺畅的画面,简单的互动,出色的视觉效果都包含于吸引人的游戏世界中,并能够唤醒人们的意识。我们对于手机的让步并不是对于任何事物的让步:我们尽可能地发挥触屏界面的功效,因为它实在是太棒了。 所有的这些都未仔细考虑过能够影响深深着迷于免费模式的手机发行商的计划:我们的数百万待销售的游戏将被扼杀在摇篮中。 那些依赖于数据的人将不再得到重视。大众将更想尝试一些特别的内容。这也是为何会存在创造性市场的原因,统计对于受启发的创造行为没有任何说明。Henry Ford发行了最早的生产线以及第一辆价格实惠的汽车,他说过:“如果我问人们他们想要的是什么,他们的回答将会是跑得更快的马。”虽然这一引用是他虚构的,但却比无数真实的用户数据更好地向我们创达了创造性工作的真相。 (编辑:173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |