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游戏开发设计探讨:7个不可避免的问题

发布时间:2014-10-15 19:12:25 所属栏目:厂商新闻 来源:游戏媒体
导读:游戏开发设计探讨:7个不可避免的问题

  5.时间

  所有游戏都是设计而成的循环。玩家做一些事情,就会有一些情况发生,而游戏的状态也会更新,以便玩家去做其他事情,如此反复不断。游戏中实际上有4种类型,由依赖性和存 在性而定义的循环。我所指的“依赖性”是指玩家所采取的操作是否需要其他玩家的输入(如果是,就具有依赖性,不是就属于独立性),“存在性”是指游戏是否需要玩家同时 存在于同一个空间(如果是,就具有存在性,不是就是不存在)。这两者都与时间有关。

  我因为认为最棒的电子游戏发明时代就是“单人模式”而不时在游戏设计循环中遇到麻烦。多数先于电子游戏出现的游戏(桌游、体育运动等)就属于多人模式。而如今你却可以 与电脑对抗自己玩游戏,这也正是这个行业存在的原因。如果没有单人模式,游戏行业规模可能就只有它现在的100分之一那么大。但这是为什么呢?答案就在于,单人模式循环不 具有依赖性和存在性。玩家完全可以自己玩游戏。

  在如果说单人模式是独立性和不存在性的合体,“多人模式”就是它的反面。多人模式需要玩家处于同一个场地,同时坐在牌桌前或者登录死亡竞技场所。无论是合作还是竞争, 如果不是所有人都到齐了,多人模式所使用的依赖机制就不管用了。这令多人模式电子游戏更具时间敏感性。玩家可能彼此联系不上,处于不同的时区,或者网络连接不当,这些 因素对多人模式的影响远超于其他任何类型的游戏,这也可能成为极为严峻的设计局限性。有歧出的是,多人模式问题的一个副作用就在于,多人模式游戏却是最吸此“硬核”玩 家群体的一种类型。

  但这里还有其他两种循环。有一种是需要依赖性而非存在性的循环。这就是“连续模式”,回合制游戏的这种循环可以让你长期与世界各地的竞争对手过招,但你可以根据自己的 需要来接招。旧式的连续玩法就是邮件游戏的根源,在现代它就以电子邮件形式进行了一点更新。但是在过去几年中,尤其是智能手机和平板电脑问世以来,连续模式开始变得更 易可用性。例如《Words With Friends》就是一款颇受欢迎的连续玩法游戏,因为人人都有手机了。连续模式还是社交游戏的一个普遍功能。所有的朋友都在请求你帮他们解琐下一个关卡。

(编辑:173173游戏网)

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