2013产业年会移动启航论坛实录:手游的爆发
2013年还有一个手游的关键词,IP的问题,这个问题大家比较关心,有一种说法是2014年底看14年的产品的时候可能排在排行榜的前面的都是IP的产品,蒲永明你怎么看呢? 蒲永明:IP产品在吸量上是非常容易的,我只是从现在光宇的角度来讲,光宇在IP的看法上并不是那么热衷的,IP最著名的XX问道其实是一个非常好的IP,行业里面也有其他公司的朋友想买问道的IP,我们自己也没有说一定要把问道做成手游,光宇更重要的是希望能够把产品的品质做得更高一些,你们把卡牌游戏和战斗表现做得更坚实一些,你已经脱颖而出了。而且通常取得IP来推广游戏,或者是做手游的话,可能是为了能够迅速积攒收入,光宇没有太大的资金上的压力,我们还是希望能够在手游行业走得路更远一些,走得更稳当一点。 主持人:梦想海贼王是有一定的加成,给你的加分到底能够加多少?是不是产品本身更关键一些? 胡冰:一说到IP问题肯定是到我这里了,它的加分更多是在用户的导入上,在最早的阶段,的确还是有的,还是吸量的问题,我们还很有体会的,第一,我们的产品是6月13日开始在越狱渠道上线,可以很公正地说,那个时代把所有的卡牌拿出来玩,一定会说梦想海贼王是这些游戏里面体验最好的,首先从体验上来说一定是那个时代最好的,要是拿到现在来看现在已经很多比梦想海贼王好的了。我们那个时候正好是这个产品已经做到了体验上、数值上的整个行业最前沿,正好又借了IP的东风,吸了一波量,正好这个游戏就形成了现在的规模。一个产品到现在的规模九成是靠运气,我也不能控制这个事情发生,最后它发生了。有几点需要提醒的,现在大家说梦想海贼王所有人都知道,但是市面上有多少款海贼王的游戏呢?我统计过,还算是能够玩的,拿得出手的主流厂商出的游戏就有18款,你们都没有听说过的,很多的,但是那些海贼王为什么没有起来?大家要去理解一下。第二,我们现在发现同样一个IP的吸量能力在每一个平台都是递减得非常快的。某平台一开始一个海贼王游戏上上去的时候,第一款游戏导400万,第二款海贼王上去就是200万,第一款一上去一新增就是3万,连出三款之后第四款游戏就吸不动了,中国最牛逼的IP其实是《三国》,三国IP和海贼王的区别是什么呢,海贼王摆在平台上,大家对我们很支持,会发现推了一段时间之后推不动了,所有的海贼就是到这个平台上了,但是三国不会,它的数据很稳定,有可能就是那些用户,因为所有人都是三国用户,海贼王三个月以后就可能变成500了,这会是一个问题,包括我们做梦幻火影,这个游戏交给中手游来运营,但是这个和海贼王有差距,推火影推了一个月,把所有的平台上火影的粉丝洗了个月,我们的梦幻火影上之后获取的成本至少高了一倍,中手游算到了成本的差异,成绩上也会有差异。大家看IP的问题一定要辩证地,现在是动漫IP,如果过三个月再出海贼王拿到平台上去真的会比较困难。好多人去拿很多很无聊的IP,其实对游戏的帮助意义不大。游戏本身肯定是最重要的,游戏到那个层面上自己就可以是一个IP了,时空猎人就是一个IP,下面还可以做一个格斗时空猎人,时空猎人还可以做卡牌,因为本身已经成为了IP。 主持人:我们目前只有一个平台在这里,于贤文帮助我们解读一下怎么看待这个问题。 于贤文:我在之前提到了导量的问题,第一,IP是硬碰硬的情况下能使巧劲的一种,但是能不能用好它,能不能变成你的优势,这会跟产品品质有非常密切的关系,这个是绕不开的。第二,手游现在肯定已经不是一个单纯的埋头干活的生意了,会有很多的因素,IP对两端有优势,一个是对渠道端,渠道看到这个有IP,肯定会更加重视,第二个做营销的非常好的优势。从14年来看,整个市场的参与环节会有非常多的角色,包括渠道的角色,包括发行商、研发商,但事实上营销会是2014年一个非常重要的环节。盛大是在端游时代大家都知道的,它做的游戏还真不都是最好的,但是它就是有本事把一线二线的国家的,比如韩国,小IP的,并不是一线的游戏在国内能运作成一线,这就是营销的能力,它在非强IP的情况下就做成了强IP,我会认为2014年要关注营销和发行层面。 主持人:在同样产品的程度,有IP可能更占优势,没有IP通过炒作和市场运作把你的产品变成自己的IP。武总也会有心得,您做研发已经这么多年了,是老牌的研发厂商,从整个一条路线走过来的时候,您觉得整个研发过程当中最难得的是什么,很难得控制的是什么,怎么解决的? 武春雷:中国最缺的是制作人,其实我倒不是这么去看的,其实我们缺的是串联,中国人不缺乏创意,我们见到的很多游戏的策划的创意和想法是非常多的,但是我们缺的是能够把这些想法和创意串到一起的,很多游戏在一个方面体现得很好,但是让一个游戏自始自终从上到下把所有的亮点贯穿到一起很难的,我们监测了很多手游平台,UC、91无线上的游戏,可能上的一两天的游戏就再也看不到影子了,如果深入的发现,可能会发现这个游戏的团队也有自己的梦想,也有自己的追求,有那么一两个亮点在里面。怎么能够把这些亮点有机的串联起来,给一个非常好的平台,让他们能够发扬光大,这才是游戏的未来之路。 主持人:这么多的产品可能已经非常火了,现在的竞争这么激烈,渠道的资源是有限的?接下来有很多产品被沉寂掉,虽然这个产品也承载了很多的梦想和设计理念在里面,但是肯定会面临这样的情况。面临产品排长龙,渠道资源又有限的情况下,我们想让自己的产品能够脱颖而出,怎么办?这个问题武总怎么看呢? 武春雷:这个问题涉及到不同的决策,因为有不同的方案,我很多时候跟行业唱反调的,在2013年以前大家都说是卡牌年,我们一直有做卡牌,我们一直坚持做重度的RPG,因为我们认为真正游戏,真正能够复制和往前发展的应该是RPG,但是大家都在谈2014年是ARPG年的时候,由于是人口红利并没有消退,卡牌游戏仍然会有很大的市场,只不过是由于前期教育市场的基本成熟,渗透率会提高,ARPG会迎来一波的快速成长期,其他的类似的游戏仍然有自己的发展空间。大型的公司和小型公司的问题,胡冰说小型的公司就别做了,其实我不是这个想法的,我的想法是每个公司有自己不同的玩法,如果我们都是看到2014年只有ARPG游戏可以活,只有重度的游戏可以活,大家也去拼重度的资源,拼精品,拼大制作,拼美术,在这种情况下确实小的公司真的不好做了,根本就没有空间,即使你能够做一款好的游戏,你把游戏拿出来的时候将面临推广资源非常有限的竞争环境,你没有能力去推广,在这种情况下一定不要去做了。空白,任何插入一个新的市场一定要找市场的空白,当大的公司在拼RPG,很多领域是露出了小空白的,小公司应该往这个方向去看,还是应该要寻找差异化。 (编辑:173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |