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2013产业年会移动启航论坛实录:手游的爆发

发布时间:2013-12-28 16:05:15 所属栏目:厂商新闻 来源:游戏媒体
导读:2013产业年会移动启航论坛实录:手游的爆发

  主持人:关于另外一个问题,我们在看到手游发展的趋势非常非常迅猛的时候,回过头来再看整个端游市场、页游市场,08年以前端游市场一直是主力,到08年以后页游市场开始占据主力了,12年开始手游市场发展趋势已经非常迅猛了。现在有一种提法是随着4G网络的到来,随着移动的生活越来越丰富,手游到底能不能慢慢取缔掉端游,或者是占据整个市场中非常主导的地位?这个问题大家怎么看。

  蒲永明:这个问题我确实还是有一点发言的资格的,从我们公司端游的数据来看,这种趋势其实是没有看出来的,从当年页游开始火爆的时候也有人提出这样的话题,说页游会不会强占端游的市场,或者是分薄端游的市场,从我们达到巅峰状态以后,每年保持在收入15%的增长,用户数保持3%以上的增长,我们在收入方面并不是说有刻意去做什么行为去提高收入,而且我们是刻意去压低的《问道》的UP值,我们希望利用会合制游戏,社交概念更重一些,我们希望用户能够长期在游戏留下来,我们刻意的压低了UP值。从端游的数据来看却没有看到这样的趋势,我们通过自己的数据没有看到这样的趋势所以我们会把手游和端游都作为公司的重点,端游可能采取的策略是,我们每年推出一款重点的端游,现在对于端游来讲门槛和竞争不在于说是什么方式,还是同行业的,端游整个行业的竞争,主要还是产品的品质,推广的成本,这都是端游的门槛。手游可能是有爆发的,光宇对这个是非常重视的,从03年成立团队到现在我们也拿了很多产品在手上,也希望立足于之前做端游的经验和优势,在14年能够有爆发。

  主持人:于贤文,这几年每年的增长率,或者是翻倍的倍数,看到了这个盘子在变大,您对这个问题怎么分析?

  于贤文:我们从2001年开始一直四年的游戏收入都列了一下,发现每年涨得非常惊人,会给自己带来压力的,让你看明年的时候会很难做,我们不止翻两倍了,压力会很大。其实是大势所趋,2014年手游用户也会成长,终端市场也在变化,终端市场带来很多新用户进来,从用户的增长上来讲,我们从今年的年初就已经感觉到了,其实在新增的用户里面有很多是PC用户转过来的,可能去年还好,去年的趋势主要是以屌丝群或者是高级屌丝为主,可能是直接从手机上 就开始获取娱乐,但是到今年新增了很多用户是PC转移过来的。这是我们能够看到的,2014年的趋势还是OK的,尤其是大盘在涨。

  主持人:我们聊了产品的研发,聊了产品的发行,包括IP,包括产品的类型趋势,现在到最后一个环节,对2014年我们做一个展望,或者是对2014年所有的从业者,对研发商、发行商提出一点建议。

  王开安:2014年肯定会比2013年好很多很多,还要爆发增长,大爆发,增长得更快速。娱乐是跟人的生活收入和时间相匹配的,收入越高娱乐消费会越多,这是毋庸置疑的,中国的游戏市场发展很慢,这是一个过程。关于制作人,这不是一个制作人,要有团队的制作人,如果没有一个团队制作人是制作不好作品出来的,有一个制作人是不行的,制作人是一个制作团队,还是团队协作的结果。不仅是电影,或者是游戏,有一个好的团队全部静下心来制作的话肯定可以做出来好的东西,不能够有短板,比尔盖茨是天才,但是他也要找几个好同学合作来做微软,没有说他一个人就干微软了。未来的展望肯定是娱乐行业特别是游戏行业会一年比一年好。

  胡冰:用一个词概括肯定是“惨烈”,我们自己来反思对明年的对策和想法,第一,注重对用户的研究,整个市场上产品的趋势的研究,刚才武总随便说了两句,我不是说小公司不要去创业,而是建议你找人合作,我们做游戏发现了AMG、MMXX渗透率的提高,很多小公司可能不明白这个概念。真的去关注现在手游用户的点到哪里了,卡牌玩腻了,卡牌的玩家向RPG和ARPG转移的趋势明不明显,产品立项快就是三个月,慢就是六个月,我们其实是抓了一批非常知名的办理制作人组成了一个很机密的制作人俱乐部,为什么说是机密呢?因为可能有一些很知名公司的老板不知道我们在跟他们的制作人聊这种事情,大家都有自己的一些想法。现在的市场上ARPG能够留存这么高,付费做起来,做这个游戏出来还是为了找到这个点,这个问题最重要的,我们每天都在想,我现在先想的是梦想海贼王就已经是历史了,我们做新游戏就是全新的,大家的办公室都独立出来,不要想到梦想海贼王的团队跑过来说我们再做一个新的游戏,这已经不可能的,第一个是要研究用户的变化。第二,研究渠道,大家可以关注我的微信的朋友圈,我发的数据都是真实的,这两天马上就要发后台的截图,我们那个游戏在香港测试,有的平台留存率是59%,有的平台的留存率就是44%,同一款游戏,时间点也是一样的,是什么原因导致同样的产品在不同的平台上数据差别这么大,你的游戏出来之后扔到什么平台上去测试,对整个游戏的结果是有利的,假设这个是很好的游戏,结果你放错了平台,上去留存率就是40%,平台会觉得这个游戏很一般,但是你放到另外一个平台,留存率是60%,一下子人生就发生了转变。第一个是研究用户的变化,第二个是研究平台。第三,这个渠道不一样,平台的渠道不一样,用户不一样,用户的需求也不一样,就是一个格子,一个矩阵,去找中间的空白。2014年,我们的策略就是找空白,找这种大家不愿意做的东西,有一些点上大家没有看到的东西,以最快的速度把它做出来,不跟光宇,也不跟胡总去打硬仗,很惨烈。

  武春雷:其实我希望我的制作人多能走出去,看一下业界的业态,跟大家有一个沟通,我是希望的。提到2014年,确实惨烈这个词是我们俩共同的心声,作为2014年我们自己的态度还是专注,我对所有的研发者也是劝大家关注这个词,专注在你自己的领域,专注在你自己的精品上。作为手游来说,应该是怎么去把产品的生命力延长,因为2014年是一个非常惨烈的年份,2013年大家是全民大炼钢,所有人都已经冲到手游行业里面,2014年是所有的钢已经炼成成品了,2014年是真正的战争要打响,用户的获取能力要降低十倍以上,在这种情况下你怎么还能保持盈利,不是说在2013年里面很容易去获得那么多用户,留存,也做得比较好,一下子就冲上去了,在2014年有很多新的产品的大制作都会分流一些用户,怎么能够在用户量获得非常艰难的情况下能够延长一个产品的生命周期,这也不限于期限留存,付费转化率,R值,归根结底还是产品,产品真正的可玩性,核心的玩法。

(编辑:173173游戏网)

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