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先胖不算胖 腾讯为何能成为网游行业新标杆?

发布时间:2014-03-26 15:13:05 所属栏目:单机游戏 来源:游戏媒体
导读:如何才能恰当的描述当下腾讯帝国在游戏圈的霸主地位而又不会被人臭骂是腾讯请来的枪手?这个问题让笔者纠结了近两个小时,最终也没找到合适的解决办法。太过偏激,则有失公允。太过偏向,则触犯众怒。最终笔者选择了先胖不算胖这个谚语…

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   如何才能恰当的描述当下腾讯帝国在游戏圈的霸主地位而又不会被人臭骂是腾讯请来的枪手?这个问题让笔者纠结了近两个小时,最终也没找到合适的解决办法。太过偏激,则有失公允。太过偏向,则触犯众怒。最终笔者选择了先胖不算胖这个谚语来打头阵,说者无心,听者有意,欢迎交流,不喜勿喷。

  开篇之前,我们先来看几组真实的数据。

  自中国第一款MUD图像网游万王之王诞生至今已有14个年头,14年对一个人来说可能比较漫长,但是对一个行业来说,是比较短暂的。我们权且把这14年分成3段。

  2000年中国网游行业正式起步

  2000年是中国网游行业的起步阶段,笔者已经无法找到哪一年的网游市场占有率了。但可以知道的是当时市场上的网络游戏少之又少,网游运营商也屈指可数,全年的市场规模虽然只有5000万,但是市场前景不必多说。

  2007年中国网游市场运营商所占份额

  2007年正处于中国网游行业的蓬勃发展阶段,这期间各种资本都跃跃欲试想要进入这片蓝海分一杯羹,整个市场呈现百花齐放的态势。我们看到杀入市场较早的盛大凭着传奇的巨大成功稳坐头把交椅,主打精品自研民族牌的网易紧随其后,巨人则由于史玉柱的天才营销杀进前三,九城乘着魔兽世界的西风出尽了风头,久游则靠着劲舞团红遍了大江南北。我们看到,那时腾讯的市场规模虽然已经排在了第六,但是显然不足以与前3抗衡。

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(编辑:173173游戏网)

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