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《罗马2:全面战争》极限流攻略

发布时间:2013-11-25 17:15:09 所属栏目:游戏攻略 来源:游戏媒体
导读:罗马2全面战争里面很多玩法都是由玩家研究出来的,其中各种分为3大流派,极限流是非常考验玩家策略和操作意识的,可能有些玩家对各种流派不太了解,下面是详细解析。极限流攻略主要分三大流派,种田流,极限流,YY流不是人人都懂三个流派的分别,以最少篇幅来
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  罗马2全面战争里面很多玩法都是由玩家研究出来的,其中各种分为3大流派,极限流是非常考验玩家策略和操作意识的,可能有些玩家对各种流派不太了解,下面是详细解析。

  极限流攻略

  主要分三大流派,种田流,极限流,YY流

  不是人人都懂三个流派的分别,以最少篇幅来说明一下

  1)种田流,就是类似tany那种搞极限经济行省和极限军事行省的玩法

  最终规划為最大可发展经济,和兵种强化最大值,而且平衡治安和粮食

  优点就是,硬件上的满足和无可指责,游戏越后期经济和军事的差距大大增加容错率

  缺点是,所有规划都要等科技追上,要提早就只有先衝科技,早期要採一定的守势

  在传奇难度下,AI的经济军事都有莫大加成(cheat),RPG式的发展,是在跟电脑赌运气

  全战单机玩家佔超过一半是种田流,而这也最合乎一般玩游戏的观念

  2)极限流并不是攻略,也没有固定"要做什麼",我们关注的是"假如我们要做的话,要怎做?"

  首先在官方最新的版本,不作任何修改下,利用游戏的规则,最大限的发挥

  对游戏规则,和数据具充份理解,要求玩家在进行游戏时不断增进思考能力,不断弃旧立新

  在游戏初期就要有强大的战略,战术佈局,单场战役失利不具至命的影响

  為什麼要官方版本,因為官方版本是公认的,普及性最高的版本,我们才能够比较,才能够讨论

  以有生兵力和流动资金為本,而不是以据点和回合收入為本,因為全战的政*府都是地下政*府,

  只要你有流动资金来应付维护费,就算回合收入负5万,全地图只掉到最后一座据点,都不会灭国

  不以常理来思考,充份而且极限地利用游戏规则不以知道為知道,只相信"我不知道的,就是不知道",

  "在一切可行的方案之下还是无法完成的,才定為不可能"<----当然这也是可以一再被推翻的

  电脑会爆兵,爆兵速度我们是可估计的,只要我们也爆,而且爆得比它凶,就不再感觉电脑在爆兵了,爆兵是正常行為

  电脑会cheat资源,越多城池的电脑cheat的比例越高,因為是以百份比来提高收入,这点一直被极限流利用

  极限流不是不种田,而是由电脑来种,我们只负责收割,电脑种得越凶,我们收割得越猛,最直接体现的行為就是劫掠

  固定经济只佔我们总收入的一部份而不是全部,这是跟种田流其中一个最大的区别

  每使用一元,都必先考虑回本期,太长回本期的不投资,拿著现金还可以应付风险的出现

  我认為最有价值的投资是军队,所以经济是围绕军队来规划的,军队最缺维护费,所以反过来要关注回合收入

  一回合赚多少钱才够,这应该以军队最大推进力来衡量,没花费的压力,是不会有赚钱的源动力的

  一切可行的方法都採取和实验,在完全确定是不可取之前不放弃,像(佣兵的利用,贫民窟的利用)

  懂得放弃是重中之重,阻碍发展的是粮食,治安,科技和资金的平衡,而这平衡的机制入面有没有那一环是可以放弃的?

  当放弃了旧的部份,你就会得到新的一部份,

  谁说治安一定要满?负100治安不能通关吗?,<-----放弃部份税收和人口增加,放弃稳定,节省下治安建设费和科技,增加了军队的推进力,

  谁说科技一定要到顶?,有没有必须的科技才能通关这一规定?,<-----放弃全科技,只重点发展必要科技,提早通关时间

  资金不足,就选择性支出,广开多些收入来源,这一点是最灵活的,<-----可能看起来不富有,但每一分每一毫都用到刀子上

  至於粮食,粮食不足有2个负面影响,都能解决,人口可以增长得慢一点,就算不增长也是可以的

  伤员回复率-16%,这用建筑和科技还有将领技能也是可以解决的,结论:粮食也是可以负的

  当一切这些都放弃掉,你会发展有无尽的空间,无尽的自由,

  3)YY流,我不知道是谁定的名称,我只知道意思大概就是

  很多全战玩家都不理会通关不通关,越接近通关越枯燥乏味

  有些玩家追求歷史代入感,角色代入感

  跟著歷史的足跡走,代入那时代的英雄,那时代的统治者

  而且有一定的道德规限,像我认识的坛友,有个死忠不抢劫,有个死忠不使自己的人民捱饿

  最近还看到,不使用僱佣兵,不用别家族将领,没到歷史时间不研究该科技...etc

  这是最高的玩法,种田流和极限流都有部份是被游戏在玩,而YY流真正是在玩游戏

  所以看到电脑AI的提升,奇兵突袭,有些YY流玩家相当兴奋地生气

  先来分析一下,"军事"和"经济"

  军事方面:

  一)每个国家都有各自不同的兵种和科技树,数值上也有不同

  而论坛上很多攻略都倾向谈论军队的质素,却很少有提及军队的"量"

  由於军团数目限制,要每块土地都有守备军团除了开局,是不可能的

  所以前期,军队的量和灵活度,比军队质素来的重要

  如何针对军队的量和灵活度来佈署?

  -将卫的利用-

  首先开局只有3个军团上限的国家,并不是只有3支军队可以使用

  是同时在地图上存在的军队最大数目是3队

  举例我们东西各有一个"A军团"和"B军团"东面前线城市创建一个"C军团",只有一个将卫,

  急行至前线参与"A军团"的战斗,战后解散掉"C军团"

  然后在西面前线城市,再恢复"C"军团,急行至前线参与"B军团"的战斗

  这样一回台我们投入战场的总军团数目就是4个,而不是3个

  当军团上限提高到6个时,固定3个前线军团,餘下3个空出来的军团限额

  只要备用将领数量足够,一回合可投入战斗的军团数量将会是12个

  有人可能会质疑,每个战场上说是有4个军团,可是实际只有一支军队+4队将卫,战斗力没强多少

  将卫一般就是派系可生產的最强部队,前期在科技和建设都没发展出来时,是绝对战力

  我们只是把每支军团加上3支终极部队,在游戏前10回合,一个前线军团平均只有不到半编(10个部队)的情况下

(编辑:173173游戏网)

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